در سال های گذشته گفته می شد در بیشتر خانه ها رایانه هایی است كه روی هر كدام بازی های متنوعی نصب شده و ساعت ها كاربران را به خود مشغول می دارد اما امروز رایانه ها روی گوشی های تلفن همراه جا گرفته و بازی های گوناگون، رفیق جدایی ناپذیر بسیاری از كاربران شده است.
رواج بازی های رایانه یی و افزایش چشمگیر كاربران آن به دلیل برخی پیامدهای نامطلوب، نگرانی شماری از مسوولان را برانگیخته و آنان را به واكنش دربرابر سیل گرایش به سمت این بازی ها واداشته است.
به گزارش شماری از رسانه ها، روز شنبه دوم اسفندماه مراسم «كارگاه آموزشی شناسایی و كشف بازی های غیرمجاز و مخرب رایانه یی» با حضور شماری از مسوولان مربوط برگزار شد.
در این مراسم «ذبیح الله فیض آبادی» مدیرعامل «بنیاد ملی بازی های رایانه یی» اعلام كرد در ایران نزدیك به 20 میلیون نفر كاربر، روزانه حدود 50 میلیون ساعت را به این بازی ها اختصاص می دهند.
فیض آبادی تصریح كرد صنعت بازی های رایانه یی كه اكنون «هنر هشتم» خوانده می شود از صنعتی چون سینما پیشی گرفته و به رغم ركود اقتصادی سال های گذشته ضرب آهنگ شتابنده ی رشد را به خود دیده است.
در این كارگاه، «محمود صادقی» جانشین رییس پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا با توجه به مخاطبان پرشمار بازی های رایانه یی خواستار نظارت جدی بر این حوزه شد. وی با برشمردن برخی پیامدهای منفی و آسیب های جسمی، رفتاری، اجتماعی و نیز فرهنگی گسترش شتابنده ی بازی های رایانه یی، بر لزوم مقابله با ورود و توزیع زیرزمینی و غیر مجاز این بازی ها در كشور تاكید كرد.
جانشین رییس پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا توان نازل رقابت تولیدكنندگان داخلی با همتایان خارجی، نبود ناشران قوی برای تولید و ارایه ی بازی های رایانه یی و تبلیغات نامناسب در این زمینه و همچنین نبود قوانین بازدارنده ی مناسب را از جمله مهمترین چالش هایی دانست كه زمینه های آسیب های یاد شده را فراهم می آورد.
***كارشناسان از مشكلات صنعت بازی های رایانه یی می گویند
بسیاری از مسوولان بر این باورند مهمترین دلایل گرایش به سمت بازی های رایانه یی خارجی كه دربردارنده طیفی از پیام های ناهمخوان با هنجارهای پذیرفته شده در كشور ما است به كیفیت پایین و غیرجذاب محصولات داخلی در این زمینه برمی گردد.
شماری از كارشناسان با این نظر موافقند اما بر این باورند كشور از ظرفیت های فراوانی برای رشد صنعت بازی های رایانه یی برخوردار است.
در این ارتباط، «حمیدرضا باقری» كارشناس و طراح بازی های رایانه یی در گفت و گو با پژوهشگر خبرگزاری جمهوری اسلامی وضعیت نامناسب كشور در صنعت بازی های رایانه یی را ناشی از دیر وارد شدن به این عرصه دانست و تصریح كرد: در حال حاضر نزدیك به 70 كشور در زمینه ی تولید بازی های رایانه یی فعال هستند و به همین دلیل شاهد هستیم به ازای هزاران بازی خارجی در بازار داخلی، شمار ناچیزی بازی های ایرانی وجود دارد كه این بازی ها نیز توان رقابت با محصولات خارجی را ندارد.
این كارشناس و طراح بازی های رایانه یی گفت: صنعت بازی های رایانه یی در حالی در وضعیت كنونی به سر می برد كه ما مهارت، دانش و توانایی بسیاری در تولید محصولات رایانه یی داریم. من، هم با متخصصان داخلی و هم با متخصصان خارجی در زمینه ی بازی های رایانه یی همكاری داشته ام و به این واقعیت رسیده ام كه در ایران بهترین گرافیست ها، برنامه نویسان و طراحان برای گسترش و رشد صنعت بازی های رایانه یی وجود دارد اما از توان آنان استفاده نمی شود.
باقری ادامه داد: در شرایط كنونی درآمد جهانی ناشی از تولید و عرضه ی بازی های رایانه یی بیشتر از ورزش پولسازی چون فوتبال است و سالانه میلیاردها دلار به حساب صاحبان این صنعت واریز می شود. در كشور ما، بسیاری برای خرید بازی های رایانه یی و خدمات آن پول انبوهی پرداخت می كنند كه این پول به شكل ارز از كشور خارج می شود. این در حالی است كه با توجه به ظرفیت های واقعی كشور می توان این جریان را به داخل كشور بازگرداند و حتی با حضور قدرتمند در بازارهای جهانی برای كشور درآمدزایی كرد ضمن اینكه این صنعت می تواند در میان شمار زیادی از متخصصان داخلی اشتغال ایجاد كند.
به گفته ی این كارشناس، نهادِ مسوول در این زمینه یعنی بنیاد ملی بازی های رایانه یی بجای حمایت از تولیدكنندگان داخلی بیشتر به دنبال نظارت و جلوگیری از ورود بازی های غیرمجاز خارجی بوده و این در حالی است كه رویكرد یادشده كارایی نداشته و نخواهد داشت.
باقری تصریح كرد: این واقعیتی گریزناپذیر است كه برای جلوگیری از پیامدهای نامطلوب، سانسور یا جلوگیری از رسوخ بازی های غیرمجاز چاره ی كار نیست زیرا كاربران در فضای ارتباطی كنونی به این بازی ها دست می یابند. در برابر، باید به افزایش كیفیت محصولات داخلی اندیشید و توان رقابت را در این زمینه بالا برد زیرا كاربران بازی های رایانه یی مانند مشتریان یك رستوران به دنبال غذای خوب هستند و فرقی نمی كند چه كسی آن را تولید كرده باشد.
***فرصت های افزایش توجه به صنعت بازی های رایانه یی و چالش های گسترش این بازی ها
باقری در پاسخ به پرسشی در مورد پیامدهای نامطلوب گسترش بازی های رایانه یی از جمله اعتیاد به این نوع بازی ها گفت: خوشبختانه و متاسفانه این بازی ها به شدت جذاب هستند و كاربران را به سوی خود می كشانند. نكته ی مهم در این زمینه برنامه ریزی والدین برای زمانی است كه كودكان و نوجوانان به بازی رایانه یی اختصاص می دهند. برخی از والدین برای سرگرم كردن یا در واقع از سرباز كردن فرزندانشان اجازه می دهند كه آنان زمان زیادی را به این دست بازی های اختصاص دهند این در حالی است كه حتی پیش از ورود فرزندان به این عرصه باید برنامه ریزی آگاهانه و لازم از سوی والدین صورت گیرد.
كارشناس بازی های یارانه یی در مورد كاركردهای فرهنگی این بازی ها گفت: چالش های فرهنگی از مهمترین دغدغه های مسوولان در زمینه ی بازی های رایانه یی است. بازی های غربی بر بسترهای فرهنگی متفاوت با كشور ما شكل می گیرد. كاركرد فرهنگی این بازی ها سبب شده از شرق دور تا آمریكا همه شخصیتی چون «هركولس» را بشناسند این در حالی است كه ما با همین ابزار می توانستیم اسطوره ها و چهره های ملی خود را معرفی كنیم. البته در این زمینه تلاش هایی صورت گرفته ولی به دلایل مختلف این تلاش ها نتیجه بخش نبوده است. یكی از این دلایل به انتظار مسوولان از كاركرد بازی های رایانه یی باز می گردد. نهادهایی كه روی برخی نرم افزارها و بازی ها سرمایه گذاری می كنند به این واقعیت توجه نمی كنند كه كارویژه ی نخست یك بازی، سرگرم كنندگی است و از این رو فقط به دنبال انتقال پیام با این ابزار هستند. این در حالی است كه اگر یك بازی در درجه ی اول از عنصر جذابیت و سرگرم كنندگی خالی باشد مشتری نخواهد داشت تا پیام های فرهنگی به او منتقل شود.
در این زمینه، «كیوان قیصری» مدیر بخش بازی ها رایانه یی شركت پارس آنلاین نیز با باقری هم عقیده است. به گفته ی وی، ما موضوع ها و سوژه های بسیار جذابی برای طراحی بازی های رایانه یی داریم.
قیصری اظهار داشت: زمانی كه رخدادی چون دفاع مقدس در كشور ما اتفاق افتاده، طراحی یك بازی با این موضوع كه در درجه ی نخست از ویژگی سرگرم كنندگی با جاذبه های بالای بصری و كیفیت قابل قبول برخوردار باشد و به صورت غیرمستقیم و نامحسوس ارزش های جنگ را انتقال دهد سبب می شود تا كاربران از واقعیت های این رخداد آگاه شوند. در این صورت در ذهن یك كاربر نوجوان ارزش های فرهنگی ما و نه هنجارهای بیگانه نقش می بندد.
این فعال عرصه ی بازی های رایانه یی تاكید كرد: به رغم بسیاری از مشكلات داخلی و ناكافی بودن حمایت نهادهایی چون بنیادملی بازی های رایانه یی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از توسعه ی صنعت داخلی بازی های رایانه یی، اقدام هایی نیز صورت گرفت كه امیدواری هایی را در این زمینه برانگیخت از جمله برگزاری جشنواره ی سالانه بازی های رایانه یی كه البته از عنصر مداومت بی بهره بوده است. همین حمایت اندك و ناكافی سبب شده شركت ها و تولیدكنندگان ایرانی در برابر هجوم غول های جهانی عرصه ی بازی های رایانه یی بی دفاع بمانند و حتی در برابر مشكل آفرینی خارجی ها بر سر ارتباطات و داد و ستدهای بین المللیِ خدمات رایانه یی نقطه ی اتكایی نداشته باشند.
همچنان كه گفته شد مسوولان حوزه ی نظارت بر گسترش بازی های رایانه یی از شرایط موجود احساس نگرانی بر آسیب های آن تاكید می كنند. این مسوولان، نبود امكان رقابت با محصولات خارجی را از دلایل مهم آسیب های یاد شده قلمداد می كنند. این در حالی است كه برخی از فعالان عرصه ی بازی های رایانه یی، كشور را صاحب ظرفیت های بالایی برای گسترش صنعتی می دانند كه از آن زیر عنوان هنر هشتم یاد می شود.
این فعالان بر این باورند گسترش صنعت بازی های رایانه یی زیر چتر حمایت نهادهای مربوطه می تواند ضمن جلوگیری از آسیب های رفتاری، فرهنگی و اجتماعی، حتی به فرصتی برای انتقال نامحسوس ارزش های فرهنگی كشور در سطح جهانی تبدیل شود و از نظر اقتصادی مزایای فراوانی را به بار آورد.
*از:اعظم حمیدپور (گروه پژوهش و تحلیل خبری)
**پژوهشم**9275**9279**2054
تاریخ انتشار: ۴ اسفند ۱۳۹۳ - ۱۳:۴۸
تهران- ایرنا- گرایش یا به عبارت بهتر هجوم كودكان، نوجوانان و حتی بزرگسالان به سمت بازی های رایانه یی نگرانی های زیادی را میان مسوولان برانگیخته و این در حالی است كه می توان به جای نگاه چالشی صرف، از این مساله به عنوان فرصت سود جست.