به گزارش عصر یکشنبه گروه فرهنگی ایرنا، در آستانه سه ساله شدن این ساختار حمایتی که حالا اسم و رسمش برای بازیسازان ایرانی کاملا شناخته شده است، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگویی شفاف و صریح از سازوکار این ساختار حمایتی که رویکردش حمایت از بازیسازان است نه بازیها و البته برنامههایش برای توسعه این ساختار در سال ۱۴۰۰ گفت. اینکه قرار است حمایتهای همگرایی از تیمها وشرکتها فراتر رود و شامل افراد نخبه و مستعد فعال در این صنعت مثل بازیکنان حرفهای، استریمرها، فعالان رسانهای، بازیپژوهان و بازیآموزها نیز شود.
سید محمدعلی سیدحسینی، گفت: یکی از ماموریتهای اصلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای موضوع حمایت از تمام فعالان اکوسیستم صنعت بازی کشور اعم از بازیکنان، آموزشگیرندهها، پژوهشگران و فعالان رسانهای این حوزه و بخصوص بازیسازهاست.
وی افزود: طی سالهایی که از تاسیس بنیاد گذشته است ما انواع حمایتها از فعالان صنعت بازی کشور را تجربهکردهایم و به نوعی تمام فعالیتهای بنیاد بر رویکرد حمایتی متمرکز است؛ اما حمایتهایی که بهطور مستقیم متوجه بازیسازان است در قالب معاونت حمایت بنیاد تعریف شده است.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: بنیاد از ابتدای تاسیس خود در راستای مشروعیتسازی و تمرکز برتولید بازیهای ویدئویی ایرانی کار کرده است و از برخی پروژههای خاص بازیسازی شرکتها وتیمهای بازیساز حمایتهای مستقیمی انجام داده است. در برههای بنیاد به نشر بازیها کمک کرده و در مرحلهای جوایز صادراتی برای بازیسازان در نظرگرفته است؛ اما طی دو سه سال اخیر بنیاد به سمت تعیین سازوکاری هوشمند برای ارائه این حمایتها حرکت کرده است. با ایجاد ساختار حمایتی همگرا در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با ارزیابی تیمها و شرکتهای متقاضی عضویت در این ساختار، حمایتها بهصورت سیستماتیک و متناسب با خدمات مورد نیاز بازیسازان و شایستگیها در اختیار آنها قرار میگیرد. با تعریف این سازوکار، بنیاد دیگر از تولید محصولی خاص حمایت نمیکند بلکه از تولیدکننده حمایت میکند.
وی در ادامه با اشاره به شکلگیری ساختار همگرا روند حمایتی بنیاد از بازیسازها که طی سالهای گذشته انجام میشد،گفت: با شکلگیری ساختار حمایتی همگرا حمایت مستقیم بنیاد از پروژههای بازیساز کنار گذاشته شده است. چرا که با این کار تیمها و شرکتهای بازیساز در روند تولید و حتی نشر بازی به بنیاد وابسته میشدند و به نوعی مداخلهای مصنوعی از سوی بنیاد در تولید بازیهای سفارشی و جهتدهی به آن بهوجود میآمد.
وی افزود:این روند بهدلیل بروز اختلال در بازار بازی و عدم ساخت بازیهای مخاطب محور کنار گذاشته شد. الان دیگر بنیاد برای ساخت پروژههای بازیسازی هزینه مستقیمی انجام نمیدهد ولی مطالبه نهادها، سازمانها و شرکتهایی که برای ترویج اهدافشان نیاز به ساخت بازی داشته باشند را به اعضاء همگرا اطلاعرسانی میکنیم و بنیاد در راستای دفاع از حقوق بازیسازان به عنوان ناظر وارد عمل میشود و بر این روند نظارت میکند.
علی حسنی در ادامه درباره اینکه چه بازیسازانی میتوانند از خدمات ساختار حمایتی همگرا استفاده کنند گفت: تیمها و شرکتهای دارای شخصیت حقیقی و حقوقی میتوانند با عضویت در ساختار حمایتی همگرا از خدمات آن استفاده کنند. شخصیتهای حقیقی عمدتا تیمهای بازیسازی هستند و ممکن است در این قالب افرادی که به طور مستقل اقدام به ساخت بازی میکنند نیز قرار بگیرند که بعد از ارزیابیها میتوانند به عضویت این ساختار درآیند.
علی حسنی در باره نحوه ارزیابیها خاطرنشان کرد: ما در حال طراحی چند مدل عضوگیری برای ساختار حمایتی همگرا هستیم. این عضوگیری تاکنون براساس این دو مدل انجام شده که یا تیمهای مستعد بازیسازی از طریق مبادی معتبر به ما معرفی شدهاند یا طبق روال سنتی ثبتنام کردهاند. در مدل اول، این تیمها وارد رتبه غزال همگرا میشوند و با توجه به بودجهای که به آنها اختصاص پیدا میکند، تحت نظارت مبادی معرفی شده از خدمات حمایتی استفاده میکنند. در مدل دوم که همان روال ثبتنام سنتی است که براساس بودجه سالانهای که برای این منظور در نظر گرفته میشود، ظرفیتی برای ثبتنام و پذیرش در همگرا تعریف میشود. در این مدل هر تیم یا شرکت بازیسازی میتواند تقاضای عضویت دهد و پس از ثبت تقاضا و ارائه مستندات مورد نیاز از سه جنبه کیفیت تولید، مخاطب و بازار و مولفههای ترویج ارزشهای فرهنگی، امتیازی از یک تا ۱۰۰ به آنها اختصاص پیدا میکند.
وی در باره شورای ارزیابی گفت: بازیهای به لحاظ کیفیت تولید در شورای تولید که با حضور خبرگان این صنعت(ترکیبی متشکل از اعضاء بنیاد و بازیسازان) تشکیل شده از زوایای مختلفی بررسی میشود. علاوه بر کیفیت تولید بازی، سطح فنی افراد فعال در تیم یا شرکت سازنده بازی نیز مورد بررسی و ارزیابی قرار میگیرند.
علی حسنی خاطرنشان کرد: برای ارزیابی جنبه مخاطب و بازار امسال ما به طور خاص از فروشگاه کافه بازار و آژانس تبلیغاتی دیجیتال تپسل که عمده درآمد بازیسازها از این دو مجموعه است و اطلاعات مخاطب و بازار را در اختیار دارند، استفاده کردهایم. و در ارزیابی جنبه مولفههای ترویج ارزشهای فرهنگی نیز از آنجاییکه بنیاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، بر چهار اولویت فرهنگی مورد نظر این وزارتخانه تمرکز کرد. بر این اساس اگر محتوای بازیهای مبتنی بر این چهار ارزش فرهنگی بودند، امتیاز گرفتند.
وی در باره اینکه سطحبندی تیمها و شرکتهای متقاضی عضویت در این ساختار بر چه معیاری انجام میشود، گفت: ساختار حمایتی همگرا ۵ رتبه اصلی دارد که در سه سطح طبقهبندی میشود. سطح سه که در رتبه غزال قرار میگیرد، شامل تیمهای مستعدی هستند که از طریق مبادی به ساختار حمایتی همگرا معرفی میشوند و دارای یک رتبه هستند.
سطح دو و سه هر کدام دو رتبه دارند که رتبه بالاتر شامل شرکتها و رتبه پایینتر شامل تیمها میشود. با این رتبهبندی توانستهایم امتیازهایی را برای شرکتها قائل شویم چرا که معمولا سازمانها و نهادهای دولتی از مجموعههاییکه بهصورت شخصیت حقیقی فعالیت دارند، حمایت نمیکنند و این حمایتها را منوط به شرکتها میکنند. با اعتمادسازی انجام شده در سازوکار ساختار حمایتی همگرا، تمام شرکتهایی که دارای دو رتبه همگرا هستند در فهرست شرکتهای خلاق معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری قرار میگیرند و از بخشی از امکانات شرکتهای دانش بنیان استفاده کنند.
این مقام در ادامه با اشاره به میزان استقبال بازی سازان از این ساختار حمایتی همگرا گفت: در حال حاضر هم شرکتهای بزرگ و مطرح و هم شرکتهای متوسط و کوچک عضو این ساختار هستند. هر چقدر تعداد تیمها و شرکتهای متقاضی دریافت حمایت از همگرا کمتر شود، از این جهت که آنها با رسیدن به بلوغ نیازی به دریافت این خدمات ندارند، مورد رضایت ما است. ولی در شرایط فعلی وظیفه خود میدانیم که این حمایتها را در راستای توسعه و توانمندسازی بازیسازان انجام دهیم تا این بازیسازان با بزرگتر شدن بتوانند بعدها از شرکتها و تیمهای کوچکتر حمایت کنند.
وی با اشاره به برنامههای همگرا برای سال ۱۴۰۰ و توسعه این ساختار حمایتی خاطر نشان کرد: برای سال ۱۴۰۰ برنامههای معاونت حمایت بنیاد را هم با برنامههای ساختار حمایتی همگرا متمرکز کردهایم و نگاهمان این است که همه به طور برابر به حمایتهای این ساختار دسترسی داشته باشند. اگر همگرا بهروزرسانی شود و ساختار تنومندی پیدا کند، باعث پایداری سیاستهای حمایتی خواهد شد و بازیسازان میتوانند انتظار داشته باشند که طی ۵ سال آینده یک سیستم حمایتی پویا و درست وجود دارد.
وی افزود: هدف دیگر ما این است که با توجه به نیازهای بازیسازان پویایی خدمات را حفظ، نیازها را بهروزرسانی و براساس این نیازها حمایتها را تزریق کنیم. رویکرد ما این است که برای توسعه ساختار همگرا برنامههای این ساختار را به حوزههای دیگر این اکوسیستم هم توسعه دهیم. یک لایه از همگرا شرکتها و تیمهای توسط هستند که در نظر داریم آنها را به سمت مشارکت با بازیگران بزرگ و تاثیرگذار این حوزه در بخشهای مخلتف اعم از پلتفرمهای عرضه دیجیتال بازی، ناشران بزرگ داخلی و بینالمللی سوق دهیم.
براساس اعلام اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، علی حسنی در ادامه گفت: برای حمایت از افراد فعال در این اکوسیستم هم برنامه داریم و برنامه ما هدایت حمایتهای همگرا به سمت افراد نخبه و مستعد این حوزه است. مانند بازیسازانی که شناخته شده نیستند یا کسانی که در جشنوارهها در بخشهای مختلف مورد توجه قرار میگیرند و مطرح میشوند. همچنین در نظر داریم از بازیکنان حرفهای نیز که در مسابقات بینالمللی مقام کسب میکنند، استریمرها و خبرنگاران رسانهای برتر که در این حوزه فعال هستند، حمایتهای ویژهای انجام دهیم.
وی خاطر نشان کرد: یکی دیگر از برنامههای حمایتی ما برای سال ۱۴۰۰ حمایت از بازیآموزهای ممتاز و برتر انستیتو ملی بازیسازی بنیاد است تا بتوانند در بحث آموزش ارتقاء پیدا کنند. حمایت از بازیپژوهانی که تحقیقات و مقالات برتری در حوزه اکوسیستم صنعت بازی ارائه دادهاند وکسانی که در حوزه بازیهای جدی بازی ساختهاند نیز جزء برنامههای حمایتی همگرا از افراد نخبه و برتر این صنعت است. و حمایت از تولید موضوع دیگری است که در برنامه حمایتی ساختار همگرا برای سال ۱۴۰۰ دنبال خواهد شد که طی توافق با نهادها و شرکتها آنها را برای سرمایهگذاری در تولید بازی تشویق و ترغیب کنیم.
وی در خاتمه یادآور شد: خارج از بحث همگرا، معاونت حمایت برای سال ۱۴۰۰ برنامه حمایتی خاصی از بازیسازان دارد و یکی از برنامههای معاونت حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشر بازیهای هایپرکژوال است. نشر این بازیها در حال حاضر هیچ سازوکار مشخصی ندارد؛ اما پیشبینیها نشان میدهد که در آینده سودآوری خوبی دارند. ورود بنیاد به این عرصه و برنامهریزی برای توانمندسازی بازیسازان بازیهای هایپرکژوال میتواند به توسعه این حوزه کمک کند.
در باره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای
بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار میباشند. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش از پیش به برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازیهای رایانهای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهرهگیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است. بر اساس این ضرورت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با اهداف زیر تاسیس شد.
• تبیین، تقویت وترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق این صنعت بانگاه ویژه به کودکان ونوجوانان
• حمایت کامل از ظرفیتهای موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومیسازی و تقویت تولیدات داخلی
• حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی های کنسولی و رایانه ای.
• تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزهها و قالب متفاوت سختافزاری و نرمافزاری.