به گزارش گروه علم و آموزش ایرنا، «بازی های رایانه ای» که اکنون به صنعتی بزرگ در حوزه تفریحات و سرگرمی و حتی آموزش در دنیا تبدیل شده است، از نیمه دوم قرن بیستم و در دهه ۱۹۷۰ همگام با تحولات در حوزه صنایع الکترونیکی، پا به عرصه وجود گذاشتند.
این بازی ها ابتدا برای رده سنی کودکان طراحی و تولید شدند اما به تدریج با افزایش تقاضاها از سوی رده های سنی بزرگسال، طراحان و تولیدکنندگان این عرصه را بر آن داشت تا وارد عرصه تولید اینگونه بازی ها برای گروه های سنی بزرگتر شوند.
این بازی ها امروزه علاوه بر عرصه سرگرمی، در حوزه آموزش در شاخه های مختلف به ویژه برای آموزش رده های سنی کودک و نوجوان جایی برای خود بازکرده اند به گونه ای که اکنون شاهد آن هستیم بسیاری از آموزش ها برای کودکان در قالب بازی و سرگرمی ارائه می شوند و گفته می شود این روش آموزشی از نتایج بهتر و مثبتی برخوردار است.
گرچه طبق اظهارات صاحبنظران این حوزه، تاثیرات فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای نیز قابل توجه است و مانند هر پدیده ای می تواند در کنار تاثیرات مثبت و سازنده، اثرات مخربی نیز به همراه داشته باشد اما هرچه باشد می توان به راحتی با درنظرگرفتن فرهنگ و بوم کشور و با حمایت فعالان این حوزه بازاری پررونق در این زمینه ایجاد کرد و گامی در راستای رهایی از اقتصاد نفتی برداشت.
بازیهای رایانهای و گیم در حال حاضر بیشتر از اینکه صرفا بهانهای برای سرگرمی باشند، یک صنعت پرسود برای کشورها محسوب می شوند و سالیانه گردش مالی قابل توجهی در کشورهای مختلف حول این صنعت در جریان است؛ به طوری که طبق گزارش ها در سال ۲۰۲۳ کشور چین ۵۶ میلیارد دلار، آمریکا ۵۵ میلیارد دلار و ژاپن ۳۹ میلیارد دلار از این صنعت کسب درآمد کرده اند.
کشورهای کره جنوبی با ۱۱ میلیارد دلار، انگلیس ۶ میلیارد دلار، آلمان ۵ میلیارد دلار، فرانسه و کانادا با ۳ میلیارد دلار و کشورهای استرالیا و ایتالیا با ۲ میلیارد دلار درآمد صنعت بازی های رایانه ای در رده های بعدی قرار دارند. صنعتی که با وجود بسیاری از جوانان نخبه و علاقمند این عرصه تاکنون به صورت شایسته در ایران جدی گرفته نشده و درآمد ایران در این حوزه در سال ۲۰۲۳ تنها ۳۴۳ میلیون دلار بوده است.
امیر نظری و سروش سیفی به عنوان دو فناور حوزه دانش بنیان فعال در حوزه طراحی و ساخت بازی های رایانه ای کشورمان که در شرکت «مدل سازان دیجیتال آینده اوژن» و «بازی ساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس مشغول به فعالیت هستند، با حضور در خبرگزاری جمهوری اسلامی (ایرنا) مسائل مختلفی در خصوص کمبودها و نیازهای بازیسازان ایرانی، جایگاه بازیهای ایرانی در میان سایر کشورها، تعامل شرکتهای بازیساز ایرانی با کشورهای منطقه و نقش مهم اقتصاد در طراحی و ساخت این نرم افزارها مطرح کردند و به سوالاتی پیرامون صنعت بازیسازی ایران، وضعیت بازیسازان و مسائل و مشکلات این حوزه پاسخ دادند.
بازیهای رایانهای حوزهای سخت و دیربازده
امیر نظری در ابتدا و در سخنانی با اشاره به فعالیت شرکت خود با عنوان «بازیساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس با اشاره به گذشت حدود سه سال از فعالیت این مجموعه فناور افزود: یک سال است که دانشبنیان شدهایم و در حوزه بازیهای ویدئویی، در دو شاخه تولید بازی و برگزاری دوره های آموزشی مربوط به پیش تولید تا پس تولید ساخت بازی فعالیت میکنیم.
وی در پاسخ به این سوال که آموزشهای شما مربوط به چه گروه سنی میشود، گفت: سعی کرده ایم در گام نخست تمام کسانی را که به بازیسازی علاقمند هستند، با این کار آشنا کنیم؛ چراکه سختی کار همین برداشتن قدم اول و آشنا شدن با این فرایند است.
نظری ادامه داد: بقیه موارد مانند طراحی و کار با نرمافزارهای مختلف نیازمند سالها کسب تجربه است و از یک جایی به بعد، شخص خود باید با ممارست و تمرین کار را دنبال کند. دورههای ما شامل دوره های رایگان است و افراد را متوجه این واقعیت میکند که آیا واقعا به این حوزه علاقمند هستند یا خیر و در واقع آنها به سمت سمت علاقمندی های خود هدایت می شوند.
وی افزود: این آموزش ها چندان محدودیت سنی ندارد و همه افراد از نوجوانان تا سنین بالاتر می توانند در این دوره ها شرکت کنند. کار بازیسازی هم سخت و هم دیربازده است و ما در دورهها این مطالب را توضیح می دهیم. افرادی که وارد این دوره ها می شوند باید بدانند که این حوزه نیاز به ممارست و تلاش بسیار دارد.
بازیهای کوچک از ظرفیت بینالمللی شدن برخوردارند
این بازیساز ایرانی درباره انتشار بینالمللی بازیهای ایرانی نیز توضیح داد: رقابت کردن با بازیهای خارجی کامپیوتری در ایران به صرفه نیست زیرا بیشتر گیمرهای داخلی علاقمند هستند که بازیهای خارجی را انتخاب و بازی کنند.
وی افزود: واقعیت این است که بازی های خارجی به لحاظ بهره مندی از زیرساخت های سخت افزاری از کیفیت و تنوع بالاتری برخوردارند و نیاز اکثر مخاطبان داخلی این حوزه در رده های سنی مختلف را می توانند تامین کنند.
نظری افزود: با این حال، گیمرهای خارجی بازیهایی در ابعاد کوچکتر را هم امتحان میکنند و این برای ما یک فرصت است. اگر بتوانیم بازیهای ایرانی را به صورت بینالمللی منتشر کنیم و در بازارهای جهانی به فروش برسانیم، جمعیت بزرگی از مخاطبان هستند که میتوانند به آن بازیها دسترسی پیدا کنند و این نشان دهنده ظرفیت بالای بازیهای ایرانی در خارج از مرزهای کشورمان با وجود سدی مانند تحریمها است.
سرعت پایین اینترنت و سدی به نام تحریمها
نظری در ادامه درباره کیفیت زیرساختهای مورد نیاز صنعت بازیسازی در ایران با اشاره به مساله پایین بودن سرعت اینترنت در کشور تاکید کرد: فیلتر شدن سایتهای مربوط به عرضه بازیها مانند گوگل پلی، از نظر مادی خیلی به بازیسازها ضربه زده است.
وی ادامه داد: البته بعضی از موتورهای بازیسازی از یک زمانی به بعد رایگان شدند و تیمهای ایرانی با استفاده از این فرصت و رجوع به این موتورها، پیشرفت کردند.
این فعال حوزه بازیسازی درباره همکاری شرکتهای ایرانی و روسی، با اشاره به این نکته که روسیه هم مثل ما درگیر تحریمهای خیی زیادی است، اضافه کرد: همکاری با بازیسازهای روسی به دلیل تحریمها بیشتر دوجانبه است تا بینالمللی، چون بیشتر ناشران بازیها در کشورهای اروپایی و آمریکا حضور دارند و همکاری ما با روسیه نمیتواند بازیها را از مرزهای این دو کشور خارج کند.
وی افزود: در چین هم ناشران بازیها معمولا بازیها را بینالمللی منتشر نمیکنند و بیشتر بر بازار داخل کشور خود تمرکز دارند، علاوه بر آن، گرفتن مجوز برای انتشار بازیها در این کشور هم پروسه زمانبر و طولانی را میطلبد.
چالشی به نام مهاجرت
دیگر فعال حوزه صنعت بازیسازی نیز در این نشست همچنین با اشاره به مهاجرت بازیسازهای ایرانی به کشورهای همسایه، این نکته را اضافه کرد که کشورهایی مانند ترکیه، با سرمایهگذاری در حوزه بازیسازی در چند سال اخیر، پذیرای تیمهای بازیساز ما هستند.
سروش سیفی از شرکت «مدل سازان دیجیتال آینده اوژن» افزود: با محدودیتهای اینترنتی موجود و همچنان ادامه داشتن اختلالهای اینترنتی در کشور، خیلی از گروههای بازیساز به راحتی جذب این کشورها میشوند و از آنجا به کشورهای دیگر اروپایی و آمریکایی میروند.
وی همچنین ادامه داد: با وجود ظرفیت بالای بازیسازهای ایرانی، اگر انعطاف لازم به وجود نیاید، بسیاری از کشورهایی که اطراف ما هستند مثل کشورهای حاشیه خلیج فارس و کشورهای عربی، با حمایتهای مالی و امکاناتی خود، خیلی سریع ظرفیتهای ما را جذب میکنند و دیگر برگرداندن آن ظرفیتها کار راحتی نخواهد بود.
سیفی با تاکید بر اینکه ما با وجود مشکلاتی که در کشور داریم، میتوانیم با مدیریت درست از خارج شدن نیروهای ماهر از کشور جلوگیری کنیم، گفت: پیشنهاد می کنیم پارک فناوری پردیس و تمام پارک ها و مجموعه هایی که شرکت های دانش بنیان فعال در زمینه ساخت بازی های رایانه ای مستقر دارند در تعامل و همکاری با وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای مجموعه های خود اینترنت پرسرعت بگیرند تا دسترسی این شرکت ها به منابع مورد نیاز برطرف شود.
وی افزود: با همین یک اقدام ساده می توان از بروز بسیاری از مسائل این حوزه پیشگیری کرد و بازار تولید و فروش بازی ها را در داخل و حتی خارج از کشور رونق بخشید و برای کشور ارزآوری داشت.
نبود نیروهای آموزش دیده ضعف اصلی صنعت بازیسازی در ایران
سیفی همچنین نبود وجود نیروی آموزشدیده را یکی از ضعفهای اصلی این صنعت در ایران دانست و گفت: نیروی ماهر هزینه زیادی میبرد و چون تقاضا برای این نیروها زیاد است و تعداد آنها کم، قیمت زیادی به عنوان دستمزد میگیرند و هر جا و هر کسی نمیتواند با آنها همکاری داشته باشد.
این فعال حوزه صنعت بازی سازی همچنین در زمینه کمک گرفتن از هوش مصنوعی برای ساخت بازیها با اشاره به قابلیتهای بینظیر این تکنولوژی در حوزههای مختلف گفت: ما در بسیاری از موارد از هوش مصنوعی برای کدنویسی استفاده میکنیم اما صرفا استفاده از هوش مصنوعی نمیتواند سبب پیشرفت ما در این صنعت شود.
وی در مورد حمایتهای پارک علم و فناوری پردیس، ضمن ابراز رضایت از امکانات فراهم شده در این مجموعه برای بازیسازها گفت: فضای اشتراکی موجود در پارک، اینترنت رایگانی که در اختیار ما هست و مکانی که ما میتوانیم در آن فعالیت داشته باشیم، نه ایدهآل، اما زمینه رشد ما را فراهم میکند و قطعا ما قدردان آنها هستیم.
گفتوگو از: احمد قجاوند و ناهید شفیعی