تهران- ایرنا- مهشید شهیدی کارشناس رسانه گفت: طبق آمار در مجموع ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر در سراسر جهان و نیز ۳۴ میلیون نفر در ایران بحث بازی‌های رایانه‌ای را در مجموع پلتفرم‌ها انجام می‌دهند.

به گزارش ایرنا، اولین نشست از سلسله نشست های تخصصی مصرف رسانه نوجوان با موضوع مصرف بازی رایانه ای نوجوانان در ایران و جهان، با همکاری اندیشکده مرآت و مرکز نوآوری امید در محل کارستان بهارستان برگزار شد.

در ابتدای جلسه دکتر ریحانه رفیع زاده به بررسی مصرف بازی های ویدیویی در کودکان زیر ۱۸ سال در ایالات متحده آمریکا از گزارش های سازمان esa در سال های ۲۰۲۰ و همه گیری کرونا تا سال ۲۰۲۴ پرداختند.

وی با بیان اینکه بازی های ویدیویی یکی از نمونه های شاخص در پدیده های فرهنگی است که در زمان همه گیری کرونا به افراد کمک کرد تا شرایط را پذیرفته و آرامش بخش تر کنند .

وی افزود: در آن سال ها بازی های ویدیویی تبدیل به شکل پیشرو سرگرمی شد، چون از طریق آنلاین تجربه می‌شد. هیچ گاه بیشتر از این زمان بازی های ویدیویی مورد توجه صاحبان اندیشه جامعه قرار نگرفت و آنها دریافتند که این بازی ها چقدر از نظر علوم اجتماعی و ارتباطات انسانی حائز اهمیت اند .

در ادامه جلسه دکتر مهشید شهیدی دبیر نشست بیان داشت: طبق آمار در مجموع ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر در سراسر جهان و نیز ۳۴ میلیون نفر در ایران بحث بازی های رایانه ای را در مجموع پلتفرم ها انجام می دهند. از این جمعیت ۱۹ درصد گیمر ها، قشر نوجوان را تشکیل می دهند و بیش از ۶۹ درصد نوجوانان این بازی ها رو انجام می دهند.

همچنین در ادامه دکتر صدیقی بیان داشت: بازی های رایانه ای جز تاثیر گذارترین رسانه ها به حساب می آیند و راس هرم رسانه‌ای اند. بازی ها به ۲ لحاظ ارتباط گیری بازی با فرد و قانون داشتن و محتوای بازی روی مصرف کننده تاثیر گذار اند.

وی با بیان علت جذابیت بازی ها عنوان داشت: بازی ها به دلیل بعد سرگرم کننده بودن، بعد پاداش و نتیجه دهی، چالش های فکری، قصه گویی و ماجراجویی، دنیای زیبای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت در بازی، اکتشاف و برای فرار از واقعیت نوجوون ها به سمت بازی گرایش دارند. با مطالعه از نظر ژانر شناسی در بین نوجوانان پسر ها بیشتر بازی های هیجانی و دختر ها بازی های نقش آفرینی را بیشتر انجام می دهند.

این کارشناس افزود: در جدیدترین آمار ها حدود ۹۳ درصد از جمعیت نوجوانان پسر بازی های کامپیوتری انجام می دهند و حدود ۸۳ درصد نوجوانان دختر این بازی ها را انجام می دهند.

صدیقی ادامه داد: ۳ دسته بازیکن بازی های رایانه ای وجود دارد. قشر اول بازیکنان تفریحی به شکل سرگرمی بازی می‌کنند. قشر دوم بازیکنان مصمم‌اند که جدی بازی می کنند بیشتر تمایل به یادگیری از بازی و بازی های استراتژی دارند و قشر سوم بازیکنان حرفه ای شامل استریمر و گیمر ها هدف کسب درآمد دارند.

وی افزود: کشورهای ژاپن و کره بازی برای آنها تبدیل به حرفه و منبع کسب درآمد شده است. نوجوون های این کشور ها جزو بازیکنان قشر سوم اند و بیشتر به سمت بازی های حرفه ای رفتند و کسب در آمد می کنند.

این کارشناس ادامه داد: در آلمان نوجوان های ۱۲ تا ۱۳ سال بیشتر بازی های رایانه ای انجام می دهند، با اینکه والدین آلمانی نسبت به مصرف رسانه نوجوان خود دقت نظر دارند و محدوده ساعت معین مشخص می کنند اما با این حال ۳۵ درصد نوجوانان آلمانی به این بازی ها تمایل دارند.

وی افزود: در کشور ترکیه بیشتر به بازی های آنلاین موبایلی امثال پابجی تمایل دارند و طبق آمار موجود حدود ۸۳ درصد نوجوانان آنها به این بازی ها تمایل دارند. در عراق نیز تمایل به بازی های موبایلی با وجود مسائل زیرساختی و امنیتی زیاد شده است.

صدیقی در ادامه به کشور عربستان اشاره کرد و گفت: عربستان بازیکنان حرفه ای دارند، استریمر های خوب با کنسول های به روز دارند و بیشترین تولید محتوا را انجام می دهند و زمان زیادی را صرف بازی می کنند. سرمایه گذاری زیادی هم در زمینه بازی در این کشور صورت گرفته است.

صدیقی افزود: در ایران نیز بازی های آنلاین بسیار گسترش یافته و به طور خاص بازی های پابجی و کلش آف کلنز پرطرفدار ترین بازی ها هستند.

وی افزود: بازی های آنلاین یک بستر برای ارتباطات انسان ها با یکدیگر است و ضررهایی هم از جمله مسایل امنیتی، خانوادگی و تحصیلی دارد. از طرفی بازی‌ها می‌توانند مهارت‌های شناختی را توسعه بخشیده و با این دید که آدم ها بتوانند به مسائل به دید بازی نگاه کنند و مسائل را قابل حل ببینند مفید است. مهارت های اجتماعی و گفت وگو و حس همکاری مشترک در بازی، فرصت های شغلی و کسب درآمد از جمله فرصت های بازی است.

وی ادامه داد: چالش هایی نیز از جمله اعتیاد به بازی، کاهش فعالیت های فیزیکی، اضافه وزن، مانعیت ادامه تحصیل اگر بازی ها هدفمند نباشند در کنار فرصت های بازی وجود دارد.

در پایان این جلسه به پرسش و پاسخ حضار در موضوعات مرتبط با نشست پرداخته شد.

صدیقی در جواب یکی از شرکت کنندگان مبنی بر پیشنهاد ایشان برای فعالان عرصه بازی گفت: محتوا نکته اولی که باید فعالان بازی به آن توجه کنند، قصه و موضوعات مهم و خوبی که در ایران داریم به آن پرداخته شود.

وی افزود: از نظر فنی بازی سازان ما خداروشکر نسبت به امکانات قوی عمل می‌کنند، ولی بحثی که ما داریم اینکه دچار تکرار نشویم و از غرب کپی نکنیم و به محتوای خودمان بپردازیم و محتوا را ظریف و دقیق برای آموزش در بازی بگنجانیم.

صدیقی خاطرنشان کرد: بازی به دلیل تعاملی بودن و مواجهه با قوانین و محتوا بیشترین تاثیر گذاری را دارد و فعالان عرصه بازی فکر کنند تا محتوای مدنظر خودمان را در بازی بیاوریم تا هم فرهنگ و هم مخاطب خودمان و هم بازار جهانی را بدست آوریم و این فرصت پیشرفت فرهنگ و صنعت ماست.