امین انصاری در گفتوگو با خبرنگار فرهنگی ایرنا با تاکید بر اینکه امروز مسئولین فرهنگی ما باید هر چه زودتر، رویکردهای حمایتی خود را نسبت به کسانی که در حوزه تولید بازی فعالیت میکنند، ارائه دهند، اظهار داشت: بسیاری از داستانها و مفاهیم اسلامی و ایرانی، در فرهنگ ما وجود دارد که به دلیل پر هزینه بودن پروژههای دیجیتالی، هم خیلی کند پیش میروند، هم نمونههای بهتر و موفقتر آن در خارج از کشور در حال اجرا هستند و متأسفانه ما پس از گذشت دو دهه فعالیت، به استانداردهای آنان نرسیدهایم.
تجربههای موفق فرهنگی در حوزه طراحی بازی حمایت شوند
وی در ادامه، ضمن ابراز خرسندی از این امر که در ده سال اخیر، بازیهای رومیزی داخل مرزهای کشور معرفی شده است و در حال رشد و نمو است، گسترش این حوزه در میان مخاطبان کودک و نوجوان را زمینهساز تسریع دسترسی به آوردههای فرهنگی بازی دانسته و بر همین اساس، افزود: مثلاً بازی «مافیا» که امروز در قالب برنامههای تولیدی در بستر پلتفرمهای نمایش خانگی به دست مخاطبان میرسد، پیش از این نیز در کافهها و در خانوادهها انجام میشده است و از همین بازی، میتوان به عنوان سبک کوچکی از بازیهای فکری یاد کرد که با محبوبیت زیادی از سوی خانو ادههای ایرانی مواجه شده است.
این فعال فرهنگی حوزۀ بازی با تأکید بر این مفهوم که چنین اتفاقاتی میبایست یک سری از پالسهای مثبت فرهنگی را به مدیران تصمیمگیر عرصۀ فرهنگ و هنر ما برساند که این تجربهها، تجاربی موفق در حوزۀ فعالیتهای فرهنگی است و باید از آن حمایت شود، ادامه داد: باید برای این دست از بازیها، برنامه داشت و قسمت سناریونویسی و مغز بازی، با برنامه پیش برود و هر مدیر فرهنگی باید در این عرصه گام بردارد؛ بنابر این فرض کنید که اگر نهادها و سازمانهای مختلف، چه دولتی و چه خصوصی، هر چه سریعتر با این نوع مدیا آشنا شوند، قطعاً میتوانند در بحث تولید دستاوردها و کلام فرهنگی خویش را در این قالب به صورت بسیار مؤثر و ارزانتر به مخاطبان جوان و بزرگسال خویش عرضه کنند.
انصاری، ضمن ابراز خرسندی از این امر که بازی رومیزی، محصولی است که مخاطبان طیف کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را از ۴ تا ۵۰ یا ۶۰ سال پوشش میدهد، اضافه کرد: بازیهای فکری که امروز، با اصطلاح (Board Game) از آن یاد میشود، بر خلاف (Toy) یا اسباببازی، قوانین و قواعدی خاص دارد که همینها بهانۀ بازی کردن میشود و این، بدان معناست که شما یک سری از قوانین و قواعد را با دفترچۀ بازی یاد میگیرید و آنها را با دیگر همراهان خود کنترل میکنید و بازی میکنید که در بازیهای دیجیتالی، این قواعد و قوانین بر اساس کدهای برنامهنویسی خود به خود اجرا میشوند و بازیکن، نیازی به فراگیری این قواعد و قوانین ندارد و به همین دلیل است که نمیتواند اشتباه بازی کند.
در حال تلاش برای رسیدن به استانداردهای بازیهای رومیزی هستیم
این فعال عرصه بازی، در همین راستا، با بیان این امر که مخاطبی که در حال خواندن این قواعد و قوانین است و باید برای ورود به بازی آنها را یاد بگیرد، یک پله بیشتر از کسی که با اسباببازی بازی میکند، درگیری فکری و درگیری مهارتی دارد، اظهار داشت: بازیهای رومیزی، که چه به صورت اورجینال و چه به صورت کپی، وارد کشور شده است، قواعد و قوانینی دارند که در دفترچۀ بازی تحت عنوان (مکانیک) از آن یاد میشود و ما نیز در تلاش هستیم که این بخش از بازیها، به صورت استاندارد طراحی شود و به دست مخاطبان برسد.
وی با تأکید بر این امر که در این میان تلاش بر این است که مثلاً قواعد و قوانین بازی به گونهای پیش نرود که بازی، ناعادلانه طراحی شود، تصریح کرد: نباید بازی به گونهای طراحی شود که بازیکنان در آن بازی کنند و در میانۀ بازی به این نتیجه برسند که این بازی چقدر بد است، چرا من الکی باختم و یا چرا این بازی شانسی است.
انصاری با اذعان به این امر که امروز کشورمان در حال گام برداشتن بر روی پلهها اول طراحی بازیهای رومیزی یا (Board Game) است، خاطر نشان کرد: ما در حال نزدیک شدن به استانداردهای جهانی طراحی بازی رومیزی هستیم و باید بگویم که به این افق، بسیار نزدیک هستیم و همین الأن، در بازار ایران بازیهایی طراحی شدهاند که به استانداردهای آمریکایی و اروپایی نزدیک شدهاند، جذاب هستند و به همین دلیل، باید بازار عرضه و ارائۀ آنها به مخاطب ساخته شود.
بازار بازیهای رومیزی کپی بسیار داغ است
این فعال عرصۀ طراحی بازی، در همین راستا، بازار بازیهای کپی را، یعنی بازیهایی که از روی بازیهای اوریجینال کپی شدهاند، یک بازار داغ و بسیار گسترده دانسته و با تأکید بر این مفهوم که این بازار داغ تهدیدی برای ارائۀ محصولات بازی ایرانی است، تأکید کرد: یکی از تهدیدهایی که در بازار و صنعت بازیهای ایرانی وجود دارد، این است بازیهای کپی بسیاری در بازار بازیها وجود دارد که سیکل طراحی بازی، نشر بازی و حتی بازاریابی آن هنوز شکل نگرفته است، حال آن که این جنس از بازی هم مخاطب زیادی در کشور وجود دارد، هم از همین منظر میتواند به عنوان یک تهدید در حوزۀ عرضۀ محصولات بازی ایرانی به حساب آید.
وی با اشاره به این که این رویکرد همواره برای تولیدکنندگان بازی داخلی وجود داشته است که ما باید خودمان را ثابت کنیم و در حوزۀ طراحی بازی، به استانداردهای جهانی برسانیم، یادآور شد: ما در عرصۀ تولید و ارائۀ بازی، نیاز به برنامهریزی، حمایت مدیران فرهنگی، سر و سامان دادن به بازیهای کپی بدون ضابطه و قانون داریم؛ چرا که طراحی بازی شامل قانون کپیرایت نمیشود و این امر، تهدید بزرگی برای صنعت طراحی بازی در کشور است.
در پی درگیر کردن ذهن مدیران فرهنگی نسبت به بازیهای رومیزی هستیم
انصاری ضمن ابراز تأسف از این امر که امروز، اقبال به بازیهای کپی، بیشتر از بازیهای طراحی و تولید داخل است، ضمن ابراز خرسندی از این امر که رویداد برگزار شده توسط مرکز امید (حوزۀ هنری کودک و نوجوان)، از جملۀ نخستین رویدادهایی است که در آن رویکرد فقط تولید بازی نیست و بر همین اساس، گفت: ما به دنبال درگیر کردن مخاطبی هستیم که تا به حال بازی نکردهاند و از سویی دیگر، در پی درگیر کردن فکر مدیران فرهنگی به این سمت هستیم که بازیهایی از این دست، یک مدیای جدی است که میتوان با آن در مسیر پرورش فکری و فرهنگی کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان گام برداشت.
در حال تجربۀ پلههای نخست «گیمفیکیشن» در کشور هستیم
این طراح بازی با اذعان به این امر که امروز طراحی بازی و گیمفیکیشن در دنیا به صورت جدی در حال پیگیری است، افزود: ما در حال تجربۀ پلههای نخست «گیمفیکیشن» در کشور هستیم و باید بسیار سریعتر چنین رویدادهایی در کشور حمایت و برگزار شود، تا دریافتهای بهتری در این زمینه داشته باشیم.
پنجمین نشست از سلسله نشستهای «چرخفلک» به همت و میزبانی مرکز امید (حوزه هنری کودک و نوجوان)، در روزهای یکشنبه و دوشنبه، ۲۵ و ۲۶ شهریورماه در کارستان بهارستان میزبان دختران و پسران دانشآموز بازۀ سنی ۱۲ تا ۱۸ سال بود.