به گزارش ایرنا در زمان حاضر كودكان رابطه عمیقی با تكنولوژی دارند و اگر تا دیروز لاستیك بازی یا طوقه بازی یك سرگرمی پرتحرك برای پدران و مادرانشان به شمار می رفت، امروزه گیم نت ها آنان را در چهار دیواری شخصیت های خشن و غیر اخلاقی زندانی كرده است.
رشد فزاینده تكنولوژی روزانه صدها بازی رایانه ای را روی میز سرگرمی كودكان و نوجوانان قرار می دهد و در این میان بحران هویت، سستی و تند مزاجی تنها بخشی از آثار گیم ها بر روی اندیشه و رفتار كابران به شمار می رود؛ كاربرانی كه لوح سفید فطرت آنان با بازی هایی چون ' Grand Theft Auto / جی تی آ ' سیاه می شود.
اما این سیاه نمایی تنها اثر منفی گیم بر روی كاربران نیست و سازماندهی شخصیت های واقعی با قهرمان نماهای گیم های آنلاین به تقویت همزاد پنداری كودكان و نوجوانان منجر می شود.
كاربر بازی های رایانه ای در ارومیه كه روزانه بیش از سه ساعت از وقت خودش را به گیم اختصاص می دهد، گفت: برخی از بازی های ایرانی و مجاز، سرگرم كننده و اخلاقی است اما برخی دیگر با ارزش های ایرانی – اسلامی فاصله زیادی دارد.
مسعود جلالت كه یكی از مراجعه كنندگان به مجتمع فرهنگی دیجتالی شهید باكری ارویمه است، افزود: فضاسازی این مجتمع با استفاده از عكس شخصیت های بازی رایانه ای مجاز از اصلی ترین دلایل مراجعه من به این مجتمع است.
وی ادامه داد: فضای گیم نت های داخل شهر در بیشتر موارد بازی های خشن را تبلیغ می كند و تاثیر منفی بر ذهن و فكر ما می گذارد و این یكی از معضلات اصلی جامعه امروز ماست.
' امین بلندهمت' كه به بازی های رایانه ای عادت دارد نیز علت مراجعه خود به این مجتمع فرهنگی را محیط سالم آن عنوان كرد و گفت:در حالی كه برخی از بازی های آنلاین با هیجان بیش از حد و خستگی روانی همراه بوده، بازی های رایانه ای مجاز با احساس خوشایندی توام است.
امیر علی چرخیاری جوان دیگری است كه روزانه یك تا 2 ساعت از وقت خود را در مجتمع فرهنگی ارومیه می گذارند و معتقد است كه بازی های رایانه ای در این مجتمع فضای دوستی را فراهم می كند ولی در گیم نت های داخل شهر رسیدگی مناسبی وجود ندارد و یك جو سنگین بر محیط حاكم است.
احسان شاهی نیز گفت: این مجتمع برای رعایت اخلاق و تشویق نوجوانان اقدام به ارائه طرح های تشویقی از جمله ارائه بازی رایگان می كند تا افراد مراجعه كننده بدانند كه رعایت اخلاق اجتماعی اولین شرط برای بازی در این مكان است.
اشكان عبادی اظهار كرد: خانواده از رفتن من به گیم نت ممانعت می كردند چون فضای برخی گیم نت های داخل شهر غیر قابل تحمل است و شئونات اخلاقی در آنها رعایت نمی شود.
وی ادامه داد: از وقتی این محیط فراهم شده، دیگر خانواده ام برای حضور من در این مكان مشكلی ندارند و مدت 2 سال است كه به مجتمع فرهنگی مراجعه می كنم.
كارشناس مسئول رسانه های دیجیتال اداره كل ارشاد آذربایجان غربی نیز با اشاره به اینكه 112 گیم نت در این استان فعالیت می كند، افزود: از مشكلات اصلی ما نبود اتحادیه مشخص و جداگانه برای نظارت و رسیدگی به فعالان این بخش است.
مصطفی محمودی ادامه داد: در حال حاضر گیم نت ها زیر نظر اتحادیه برق و الكترونیك، بازی های رایانه ای زیر نظر اتحادیه خدمات كامپیوتری و محصولات فرهنگی زیر نظر اتحادیه كتاب فروشان فعالیت می كنند.
وی اضافه كرد: اداره كل ارشاد آذربایجان غربی در نظر دارد برای اولین بار در كشور یك اتحادیه جداگانه با زیر بخشهای گیم نت، بازی رایانه ای و محصولات فرهنگی را در تابستان سال جاری افتتاح كند تا بخشی از مشكلات این حوزه رفع شود.
نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای در اداره كل ارشاد آذربایجان غربی نیز اظهار كرد: بازی ها رایانه ای هنر هشتم محصولات فرهنگی بوده و به نوعی جزو جدایی ناپذیر دنیای امروز فرزندانمان است.
محمودی ادامه داد: فرق هنر هفتم ' سینما و تلویزیون ' و هنر هشتم ' بازی های رایانه ای ' در این است كه در هنر هشتم نوعی همزاد پنداری بر جوانان القا می شود.
وی افزود: این همزاد پنداری به گونه ای است كه فرد خود را در محیط بازی احساس می كند و تاثیر خشن بازی به فرد منتقل می شود و این موضوع یكی از اثرات مخرب و جبران ناپذیر این بازی هاست.
وی اظهار كرد: تاثیر هنر هفتم بر جامعه را 10 درصد اعلام كرده اند در صورتی كه تاثیر هنر هشتم بر دنیای امروز بیش از 90 درصد است و خانوداه ها باید در این خصوص هوشیار باشند.
محمودی بیان كرد: 11 خانه فرهنگی و دیجیتال، سه مجتمع فرهنگی شهری و یك مجتمع استانی دیجیتال در آذربایجان غربی فعالیت می كند تا بازی های مجاز و فكری را در اختیار جوانان قرار دهد.
وی ادامه داد: 200 عنوان بازی ایرانی و چهار هزار عنوان بازی خارجی مجوزدار متنوع در این مكان ها در اختیار جوانان قرار می گیرد تا جوانان انرژی خود را تخلیه كنند
كارشناس مربی سواد فضای مجازی اداره كل فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز با اشاره به اینكه بازی های رایانه ای نه خوب و نه بد است، گفت: اثرات بازی ها با توجه به رده سنی كاربران و محتوای خود بازی متفاوت است.
وی ادامه داد: بازی فضایی برای تخلیه انرژی جوانان، افزایش قدرت تخیل و افزایش ضریب هوشی است ولی باید به نوع و مدت زمان اجرای بازی دقت شود.
حسین قدیمی اضافه كرد: این بازیها اوقات فراغت جوانان را پر می كند اما دولتهای استكباری از این بازیها برای تهاجم فرهنگی استفاده میكنند و كاربران در تیررس سازندگان این بازی ها قرار می گیرند.
مدیر مجتمع فرهنگی دیجیتال شهید باكری افزود: از كودك چهار ساله تا افرادی كه سن بلوغ را پشت سر گذاشته اند، براساس نیازهای اجتماعی به این گونه بازیها نیاز دارند.
وی اظهار كرد: برخی بازی های مثل GTA از بازی های غیر مجاز است كه برخی گیم نت ها این بازی را ارائه می كنند و باعث می شود تا كودكان از این بازی های الگوپذیری كنند.
وی بیان كرد: بازی های رایانه ای در تربیت كاربران نقش مهمی دارند و تاثیر منفی بازی ها بر اعمال و رفتار كودكان و بروز آن در آینده آنان خطرناك است.
وی با اشاره به اینكه این اثرات مخرب جامعه را به سوی تباهی می برد و خشونت و افراطی گری را در جامعه رواج می دهد، گفت: باید بستر فرهنگی مناسبی را در جامعه ایجاد كنیم تا این فضا كنترل شود و سواد فضای مجازی و آموزش آن یكی از الزامات است.
قدیمی ادامه داد: برخی كشورهای خارجی برای فرزندان خود برای 50 سال آینده سواد رسانه ای مناسب را آموزش داده اند تا فرزندان دچار مشكلات فضای مجازی نشوند.
وی افزود: تكنیك روانشناختی در پس پرده این موضوعات وجود دارد و والدین باید بازیهای صحیح را شناسایی كنند و در اختیار فرزندان خود قرار دهند.
وی با انتقاد از آموزش رایانه در سال ششم و آموزش كتاب سواد رسانه ای در سال دهم و سه سال پس از آشنایی با رایانه، گفت: هیچ مسئول و نهادی به تنهایی نمی تواند این عامل را كنترل كند و تمامی نهادهای اسلامی و تبلیغاتی و سازمان ها باید با هم هماهنگ شوند تا سواد رسانه ای و فضای مجازی را در جامعه رواج دهند.
قدیمی گفت: بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است و كودكان و نوجوانان بی شماری، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی كردن صرف می كنند.
وی ادامه داد: همان گونه كه بازی های رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در افراد میشود، اثرات مخربی نیز به همراه دارد و باید با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع نگاه كرد.
وی افزود: نظارت بر مدیریت گیم نت ها جهت جلوگیری از رشد بی رویه و نامتناسب آنها، برنامه ریزی دقیق و منظم برای پر كردن اوقات فراغت جوانان و گسترش فضای مجازی از جمله برنامه هایی است كه اثرات مخرب این بازی ها را كاهش می دهد.
به گزارش ایرنا سواد رسانه ای پاشنه آشیل غوطه ور شدن كاربران بازی های رایانه ای در دنیای بداخلاقی، خشونت و بی بند و باری برخی از گیم ها به شمار می رود.
8135/ 3072
** گزارش از : شهین بیدادرس ** انتشار دهنده: علیرضا فولادی
ارومیه- ایرنا- برخی از كودكان و نوجوانان در عصر حاضر در دنیای نابسامان گیم ها (بازی های رایانه ای) غوطه ور هستند و تفنگ این بازی ها الگوپذیری آنان را در بازی سرنوشت نشانه رفته است.