۷ آذر ۱۳۹۷، ۱۲:۴۹
کد خبر: 83115557
T T
۰ نفر
پویانمایی و تجربه های جدید در ایران

تهران-ایرنا-یكی از پایه ای ترین و جذابترین تولیدات فیلمیك از شروع شكل گیری پرده نقره ای را می توان قالب انیمیشن یا پویانمایی برای روایت انواع و اقسام داستان های واقعی و تخیلی دانست؛ شیوه ای كه روز به روز بر مقبولیت و پیشرفت آن افزوده شده است.

به گزارش گروه تحلیل، تفسیر و پژوهش های خبری ایرنا، پویانمایی یا انیمیشن نمایش سریع و پشت سرهم از اثر هنری دو بعدی یا موقعیت های مدل های واقعی برای ایجاد توهم حركت است. این توهم كه ناشی از خطای دید انسانی است به وسیله تكنیك های ابتدایی دیروز تا پیشرفته امروز، همواره برای انسان ها از جذابیت برخوردار بوده است.
شاید باوركردنی نباشد اما ایجاد تلاش برای انتقال معنا در قالب القای حس حركت، به زمان هایی بسیار دور و زندگی غارنشینی باز می گردد؛ یعنی زمانی كه در سنگ نوشته های روی دیوارهای غار، تلاش شده است تا با خلق تصاویری ابتدایی، حركت حیوانات و انسان ها به تصویر كشیده شود.
پس از آن و در طول سالیان، این تلاش همواره وجود داشته و برای مردم جذاب بوده است. دوره ای این تلاش با هدف انتقال معنا و ثبت برای گریز از نابود شدن بوده و در دوره های بعد با نیت سرگرمی رشد كرده و در نهایت به جایگاه امروزین خود رسیده است؛ جایگاهی مهم و حساس كه این شیوه به عنوان روش اثرگذاری غیرمستقیم و ناخودآگاه نقش حساسی در انتقال مفاهیم و كاركردی ایدئولوژیك دارد. به همین دلیل پویانمایی ها كه با هدفی سرگرم كننده و با گروه مخاطبی عمده در قالب كودكان و نوجوانان شكل گرفته است به جایی رسیده كه امروز بخشی كاملا و انحصارا مختص بزرگسالان دارد؛ به این معنی كه برخی از این پویانمایی ها اصلا برای كودكان تولید نمی شوند و مخاطبان آن نیز قرار نیست كه كودكان باشند.
ورود كارگردانان برجسته و مشهوری چون «تیم برتون» (متولد1958) كارگردان مستقل ساز هالیوودی در انیمیشن و ساخت دو اثر برجسته در این قالب (كابوس قبل از كریسمس 1993، عروس مرده 2005) كه با موفقیت و استقبال زیادی هم مواجه شده اند، نشان از اقبال و جذابیت این قالب از فیلم، هم برای تولید كنننده اثر از جهت انتقال معنا و هم جذابیت بصری دنبال كردن برای مخاطب بزرگسال دارد.

**نمونه هایی كه كودكانه نیست
شاید به نظر برسد كه استفاده از شكل كودكانه كارتون یا پویانمایی برای انتقال مفاهیمی كه اصلا كودكانه نیستند پدیده ای جدید و تازه است اما از زمان ابداع پویانمایی در اشكال ابتدایی تا به امروز از این قالب برای بیان مفاهیمی عمیق و بزرگسالانه استفاده شده است. میزان اثرگذاری و قدرت پویانمایی در سینمای جهان به درجه ای از اهمیت رسیده است كه این آثار می توانند ارجاعی برای فیلمسازی در دنیای واقعی قرار بگیرند. مثال هایی كه در ادامه می آید به صورتی موجز اشاره به سبقه و قدرت این سبك دارند:
«بلادونای غم و اندوه» (1973) انیمیشنی ژاپنی برگرفته از كتابی فمینیستی و درباره زنی است كه پس از ازدواجش توسط یك بارون مورد تجاوز قرار می‌گیرد و از آن‌ پس در غم و اندوه و ترس زندگی می‌كند و می‌خواهد از آن فرد انتقام بگیرد. در واقع این فیلم، داستان زنی را روایت می‌كند كه مورد خشونت قرار گرفته و از لحاظ روانی آسیب می‌بیند.
«فریتز گربه» ساخته سال (1972) برگرفته شده از كتابی با همین نام و نخستین فیلم كارتونی با برچسب مخصوص بزرگسالان در تاریخ فیلم سازی ایالات متحده آمریكا است. كانون توجه فیلم بر روی گربه‌ای انسان نماست كه شخصیت اسكیپ هینانت او را فریتز صدا می‌كند. اتفاقات فیلم در شهر نیویورك است و زمان دهه 1960 را به صحنه كشیده‌است. فریتز در خلال فیلم همواره دنبال یك زندگی مملو از خوشی و شادی است، او بی درنگ در پی افزایش آگاهی‌ها سیاسی و اجتماعی خود می‌باشد. اشاره فیلم بیشتر بر روی بازی‌های سیاسی مثل چپی و راستی بودن، پارتی بازی‌های قومی و نژادی، دوران دانشجویی و روزگار سرد و بی احساس می‌باشد.
پاپریكا (2006) دستگاهی كه گروهی از دكتران متخصص از آن برای ورود به رویاهای بیماران شان استفاده می كرده اند دزدیده شده و ممكن است از آن برای مقاصد شومی استفاده شود. هرج و مرج همه جا را فرا گرفته، و تنها یك دكتر زن بنام «پاپریكا» است كه می تواند به این وضعیت پایان دهد. این انیمیشن بهترین انیمیشن سال 2006 بوده به صورتی كه «كریستوفر نولان» كارگردان مشهور هالیوود برخی سكانس های فیلم پرفروشش تلقین را با الهام از آن ساخته است.

**پویانمایی در ایران
برای خلق پویانمایی می توان از یك دوربین، رایانه و یا پروژكتور با فناوری های نو استفاده كرد. البته متداول ترین شكل برای نمایش پویانمایی ها، سینما یا ویدئو است.
امروزه اغلب تولیدكنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امكانات روزافزون زنده نگاری رایانه‌ای، ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. قواعد هنری این تكنیك، تفاوتی با دیگر تكنیك‌های سینما و پویانمایی ندارد؛ اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد. شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نمونه‌هایی از پویانمایی‌های سنتی، با كمك فناوری رایانه ای در دنیا هستند.
پویانمایی همانطور كه از تاریخ تلاش های كلایسك در این زمینه گفته شد، سابقه طولانی ای در ایران دارد به صورتی كه منشا آن را می توان به عصر برنز نسبت داد. ظرف های سفالی متعلق به 5200 سال قبل كه در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان پیدا شده، این مساله را به اثبات می رساند. این ظروف سفالی شامل مجموعه‌ای از طراحی‌هاست كه بزی را در حال پریدن بر روی درخت و خوردن برگ نشان می‌دهد. همچنین ظروف سفالی با تصاویر پیوسته را می‌توان در سراسر تاریخ ایران پس از اسلام نیز یافت. چنین طراحی‌هایی را می‌توان از اولین نمونه‌های پیشگام در تاریخ پویانمایی دانست.
این پیشینه تاریخی البته در همان گذشته باقی مانده و ایران در دوره مدرن نسبتا دیر وارد این عرصه شده است. پویانمایی ایران بصورت تجربی در اواخر دهه 1330 آغاز گردید و مرهون تلاش‌های «نورالدین زرین كلك»، مؤسس كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان در تهران است كه با «مرتضی ممیز» پدر گرافیك ایران و هنرمندان دیگری چون فرشید مثقالی، علی اكبر صادقی و آراپیك باغداساریان همكاری می‌كرد.

**فیلشاه شروعی قابل قبول
در مقایسه با سینمای داستانی، مستند و فیلم كوتاه و ... ساخت و تولید انیمیشن در ایران سابقه ای كمرنگ و نه چندان موفق دارد. در طی این سالها تلاش هایی برای تولید نمونه هایی داخلی با هدف فرهنگ سازی و ارائه بدیل هایی داخلی از ارزش ها برای كودكان و نوجوانان داخل كشور وجود داشته است. تلاش هایی كه البته به دلیل ضعف فن آوری و روش های مورد استفاده و همچنین داستان و به طور كلی فاصله از اصول حرفه ای روز دنیا چندان مورد اقبال نبوده و پیشرفت چندانی هم حاصل نكرده است.
فیلشاه تلاشی است جدید از دل همین ضعف ها و كاستی ها. هدف فیلم روایتی بامزه و خنده دار و آموزنده از یك داستان قرآنی برای كودكان است. در همین زمینه تلاش كرده تا با بهره گیری از جلوه های بصری خوش رنگ و جذاب هم توجه كودكان را جلب كند و هم هرچه بیشتر فاصله این تولید با تولیدات برتر جهان را كه تقریبا همه كودكان آن امروز مخاطبان بالفعل آن هستند و در نتیجه ذائقه ای بالاتر از متوسط به رغم دیدن مكرر این تولیدات خوش ساخت هالیوودی دارند را پر كند.
استفاده از ابداع كلمات جدید برای توصیف افراد و اشخاص و بازی با كلمات البته بامزگی و تلاش این فیلم برای اثرگذاری را باارزش تر می سازد؛ نامگذاری موش‌ها به فرا موش و یا خاموش و همچنین تمسخر شاد فیل به شاسفیل و مدل گفت وگوی زنبورها و … از این نوع ابداعات بامزه است.
به رغم اینها فیل شاه البته ایراداتی اساسی دارد و آن این كه هنوز نمی تواند به استقلالی كامل در اثرگذاری بر مخاطب برسد، بدون این كه در تلاش برای تداعی با دیده های قبلی باشد؛ این به این معناست كه برخی از صحنه های این پویانمایی وام گرفته و تكرار عینی صحنه های پویانمایی های هالیوودی است. جشن تولدشادفیل تكراری از تولد در انیمیشن محبوب شیرشاه و رابطه شادفیل با مادرش بسیار شبیه دامبو و مادرش است. و صحنه های دیگری كه صحنه های دیده شده در این آثار را تداعی می كنند؛ آن هم در شرایطی كه این پویانمایی ادعای بومی سازی فرهنگی را دارد.
مساله دیگر این است كه فیلمنامه خوب نیست و خیلی مناسب كودك و نوجوانی كه این داستان را نمی داند، روایت نمی شود. در نتیجه كمی پیچیده و سخت بیان می شود وطول می كشد تا ببیننده بفهمدكه داستان دنبال گفتن چه چیزی است، در نتیجه این سوال كودكان را كه سپاه ابرهه چه بود و چه شد كه به خانه كعبه حمله كرد را احتمالا والدین باید برای كودكانی كه توانسته اند از پس دنبال كردن خط داستان بربیایند، تعریف كنند.
این در حالی است كه سادگی روایت و عدم خط و ربط های پیچیده، یكی از اولین و بدیهی ترین رسالت های پویانمایی هایی است كه برای رده سنی كودك ساخته می شوند.
در نهایت باید گفت كه ایران در آغاز این راه است و چاره ای بهتر از تمرین و تكرار نیست. در نتیجه حمایت از این قالب نمایشی و آزمون و خطاهای محتوایی و سوژه (و نه فن و روش، چراكه این را باید از نمونه های موفق اقتباس كرد) می تواند باعث پیشرفت، استفاده و توجه بیشتر به تولیدات داخلی گردد.
پژوهشم**س.ب**1552
۰ نفر