به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، محمدمهدی اسماعیلی یکشنبه شب در آیین گشایش نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی CTEX در محل شبستان مصلی امام خمینی(ره) اظهار داشت: به عنوان حاکمیت نباید اجازه دهیم ابهامات ادامه یابد و تکلیف بازیگران و کنشگران حوزه فضای مجازی مشخص نباشد، زیرا دچار فاصله میشویم.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: از اینکه نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی CTEX با تلاش همکاران ما در مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی و بنیاد بازیهای رایانهای در حال برگزاری است، خرسندیم، البته دوست داشتم زودتر از اینها نمایشگاه برگزار می شد.
اسماعیلی ابراز امیدواری کرد سال آینده با دورخیز، نمایشگاه از امسال با شکوهتر برگزار میشود زیرا نمایشگاه مهمی است.
وی ادامه داد: مساله مهم ما در فرهنگ و هنر توسعه فضای مجازی است. امروز هیچ بخشی وجود ندارد که وارد حوزه فضای مجازی نشده باشد. امروز فضای مجازی نیست بلکه فضای حقیقی است و باید به عنوان یک نگاه فرصت محور به آن توجه کنیم.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه کار دولت تسهیل و تنظیمگری است، گفت: مداخله به معنای جلوگیری از کار کنشگران و بازیگران عرصه فضای مجازی را نمیپذیرم.
وی ادامه داد: در ابتدای ورود فناوریهای جدید نگاه های سلبی به آن می شود. از ابتدا، حوزه فضای مجازی را فرصت می دانم. در این حوزه نیروی انسانی متبحر و متخصص داریم. شاید بدون اغراق امروز صدها هزار دانش آموخته در این حوزه داریم و اگر فضای کنشگری را برای اینها فراهم کنیم اتفاق های بزرگی برایشان رخ می دهد.
اسماعیلی افزود: ثانیا ما دارای فرهنگ غنی مبتنی بر ریشه های فرهنگی چند هزار ساله ایرانی هستیم که تلفیق اینها قدرت تولید محتوای بالایی را به ما ارزانی کرده و این اتفاقی بزرگ است و آن را فرصت می دانیم و باید با این نگاه آن را دنبال کنیم.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد: برخلاف حوزه های دیگر دانشی که بیش از این در آنها عقب هستیم، این حوزه جدیدی در دنیاست و عمر طولانی ندارد. این هم فرصت سوم برای ما است.
اسماعیلی اظهارداشت: با توجه به جوانان متخصص و فرهنگ غنی در این حوزه و از آنجایی که از عمر آن چندان نگذشته، در مرز دانش در این حوزه هستیم و به جای اینکه بترسیم باید از افراد بیشتری که تولید محتوا در این حوزه دارند استفاده کنیم، در ین صورت می توانیم صحنه بازی را تغییر دهیم و این شدنی است. با این نگاه به یک نگاه توسعه ای در این حوزه در تمامی بخش های آن معتقد هستیم.
عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی افزود: هر جایی امروز این عرصه باز شده همین شرکتهای دانش بنیان داخلی ما خیلی خوب جلو آمدند البته ممکن است جایی نقدی هم داشته باشیم اما این قدرت که در بخشهای مختلف خود را نشان می دهد گویای این است که کشور در فناوری های نوین به این درجه از بلوغ و استعداد رسیده که ما را به جلو ببرد.
وی اظهار داشت: سه موضوع مهم را در فضای مجازی پیش می بریم. یکی تنظیم گری است. تنظیم گری ما هنوز کامل نشده است که این باید تکمیل و ضوابط خود را روشن اعلام کنیم. به عنوان حاکمیت نباید اجازه دهیم ابهامات ادامه یابد که تکللیف بازیگران و کنشگران این حوزه مشخص نباشد و به همین سبب دچار فاصله می شویم.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ادامه داد: مداخله به معنای اینکه جلوی کار اینها در این عرصه گرفته شود را نمی پسندم، کار حاکمیت تسهیل و تنظیم گری است.
وی افزود: فضای مجازی رها شده به مثابه شاید قتلگاه است. باید تسهیل کنیم تا گسترش یابد و باید نظارت کنیم. نمی توانیم این حوزه را رها کنیم و بعد توقع داشته باشیم آنچه می خواهیم اتفاق بیفتد.
اسماعیلی ادامه داد: بحث دوم تولید محتواست که باید اتفاق بیفتد. کاری از بنیاد بازی های رایانه ای می خواهیم این است که محتوای عرصه بازی ها را در اختیار بگیرید.
اسماعیلی با اشاره به پیمایش صورت گرفته در خصوص بازی های رایانه ای گفت: نزدیک به ۳۴ میلیون بازیکن در بازی های رایانه ای داریم که بیش از یک ساعت بازی می کنند. چهار میلیون نفر بیش از ۲۱ ساعت در هفته و ۱۴ میلیون نفر بیش از ۵ ساعت بازی می کنند.
وی اظهار داشت: در بازی های میانگین سنی متوسط به بالا، بازی های ایرانی داشتیم اما در طیف های سنی کودک و نوجوان متاسفانه تمام بازی های مورد علاقه غیرایرانی بودند.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: از نقطه شکل گیری یک شخصیت برای پویانمایی باید داشته باشیم بعد به کیف و دفتر، زندگی شخصی و لوازم شخصی و کتاب و سینما و در بازی ها برود. حوزه تولید محتوای ما با وجود تمامی استعدادها خیلی ضعیف است.
اسماعیلی گفت: تصمیم گرفتیم حوزه تولید محتوا را از یک بخش فرعی و مقداری دور از نقش آفرینی لازم توسعه داده و در قالب یک سازمان درآوریم. طرح آماده است و رئیس جمهور و دولت هم موافق جدی این کار هستند و دست ما را برای این گونه کنشگری باز گذاشته اند.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی افزود: تولید محتوا مورد انتقاد جدی است. در حوزه فضای مجازی به شدت نیازمند توسعه سواد رسانه ای هستیم. هر چقدر هم در تولید محتوا قوی باشیم رقبای قدرتمندی داریم که سالهاست کار می کنند. اگر سواد رسانه ای را به اندازه کافی رشد ندهیم در حق کاربران خود اجحاف کرده ایم.
اسماعیلی ادامه داد: در فضای تبلیغ باید بتوانیم حوزه مفیدی برای مخاطبان و کاربران ایجاد کنیم. اکنون بخش مهمی از مخاطبان ما از مجموعه های قدیمی و سنتی ها به درگاه های جدید در فیلم و سریال و بازی ها مهاجرت می کنند.
وی افزود: امیدوارم نمایشگاه محلی باشد برای اینکه حرف فعالان این حوزه به گوش مسوولان برسد و تاثیرگذاران در بخش های مختلف با اینها گفت و گو کنند و یک انسجام و اراده پولادینی شکل گیرد که همه در کنار هم باشند.
اسماعیلی گفت: فرصت برای هیچ اختلافی بین بخش های مختلف نداریم. مجلس پای کار است. در دولت رئیس جمهور در بخش های مختلف با نگاهی دقیق پشتیبان فعالان این عرصه هستند و در بخش های مختلف حاکمیت این عزم را دارد. باید مسائل را حل و تسهیل گری برای رشد هر چه فزاینده حوزه تولید محتوا در فضای مجازی را فراهم کنیم.
باید به تولید محتوای جذاب برسیم
رئیس مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی هم تاکید کرد: بالاترین لایه شبکه ملی اطلاعات محتوا و کاربراست لذا باید به تولید محتوای جذاب بیانجامد.
حامد حاجی ملامیرزایی، این نمایشگاه را تلفیقی از بازیهای رایانهای و مجموعه رسانههای دیجیتال عنوان کرد که با عنوان نمایشگاه فناوریهای محتوایی فضای مجازی برندسازی شده وگفت: یک دهه از تاکیدهای رهبر معظم انقلاب در باب تشکیل شبکه ملی اطلاعات و نحوه معماریهای این شبکه میگذرد و شاید در این دهه توفیقهای ما مختصر و مفید منتج به تشکیل زیرساختهای فضای مجازی و کمی هم در لایه خدمات شده که اگر به همین بسنده کنیم اتفاق خیلی خطرناکی برای کشور اتفاق می افتد به این معنا که زیرساخت ها مظروف و محتوایی مناسب سبک زندگی و حوزه فرهنگ و هنر و آداب و رسوم ما نخواهد داشت.
وی ادامه داد: همزمان که این ظرف فراهم می شود باید تاکید کنیم بالاترین لایه شبکه ملی اطلاعات که محتوا و کاربراست به تولید محتوای جذاب بیانجامد و نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی گام نخست برای رسیدن به این هدف است.
رئیس مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی تصریح کرد: این رویکرد آغاز شده تا فضای مجازی را که به عنوان پیشران توسعه همه بخشها میداند توسعه دهد.
حاجی ملامیرزایی ادامه داد: مرکز توسعه فرهنگ و هنر در فضای مجازی قرار است با کمک فعالان محتوای فضای مجازی زمینه فرهنگ در این فضا را به عنوان پیشران فراهم کند و مجموعه ذی نفعان را در کنار هم داشته باشیم و مجموعه ای از آسیب ها و نقاط ضعف را شناسایی و موانع سست و برطرف شده و زمینه ساز تولید محتوای بیشتر در فضای مجازی باشیم.
محمدامین حاجی هاشمی رئیس بنیاد بازیهای رایانهای کشور هم گفت: امسال پیمایش جدیدی که در سطح کشور انجام شد نشان داد ۳۴ میلیون کاربر بازیهای رایانهای در کشور داریم که متوسط سن به ۲۳ سال رسیده و هر سال افزایش میباید و رسانه بازی جای خود را در بین همه سنین به عنوان یک رسانه باز می کند.
وی اضافه کرد: امسال مسابقه جام قهرمانان بازی های رایانه ای داشتیم که اختتامیه آن روز سه شنبه برگزار می شود.
حاجی هاشمی گفت: در اختتامیه استانی نفر اول بازی کوییز فرد مسن آشپز سکوی نفتی عسلویه بود و این نشان می دهد که بازی جای خود را در بین سنین مختلف باز می کند.
وی اظهارداشت: در این نمایشگاه آخرین ظرفیت بازی سازان در کشور را به نمایش گذاشته شده است.
حاجی هاشمی خاطرنشان کرد: بازی های خوبی با وجود تحریم ها و سختی ها تولید شده و بازی سازان ما سالم ترین بازی سازان جهان هستند و از چیزهای برخاسته از خلاقیت های ذهنی خود استفاده می کنند و این ظرفیتی است تا به این ها خدمت کرده و تولیدات بازی را رشد دهیم. به دنبال اتصال ظرفیت بازی سازی با دیگر ظرفیت های علمی در کشور هستیم.
مجتبی توانگر سخنگوی کمیسیون اقتصاد دیجیتال مجلس شورای اسلامی هم گفت: خودکار سازی و دیجیتالی سازی که آینده جهان را در اقتصاد فرهنگ و اجتماع دنبال می کند تحولات بسیاری را پیش روی ما می گذارد . گذشتگان صنعت در مقابل استارت آپ ها بازی را می بازند.
وی افزود: اقتصاد دیجیتال، الگوگیری خوبی خواهد بود تا در فعالیت های آینده بتوان مورد توجه قرار داد.
توانگر به نمونههایی از جمله تاکسی های اینترنتی و وی او دی ها و رسانه های پخش آنلاین فیلم اشاره کرد و افزود: در صورتی می توانیم رسانه های دیجیتالی جذابی داشته باشیم که به جای القائات خاص خود ارتباط خود را مردم را افزایش دهیم و در عین حال به چرخه اقتصادی رسانه های دیجیتال توجه کنیم.
وی اضافه کرد: امروز مجلس، دولت و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی توجه خود را به این معطوف می کنند که افراد توانمند در بخش خصوصی در تولید محتوا وارد شوند.
وی افزود: امروز رسانه های دیجیتال و پلتفرم ها بازیگران عرصه سیاست خارجی و دیپلماسی خارجی هستند. عمده دارایی ها و دستاوردهای مهم فناوری در عرصه دیجیال در دست این پلتفرم ها و کمپانی های بزرگ بین المللی است.
این نمایشگاه با بیش از ۲۹۰ غرفه و فعال و تولید کننده در بخش رسانه های دیجیتال و بازی های رایانه ای از امروز ۱۶ بهمن آغاز به کار کرده و تا ۱۹ بهمن همه روزه از ساعت ۱۰ تا ۱۸ پذیرای مخاطبان و علاقمندان از این رویداد بزرگ فرهنگی است.
دراین نمایشگاه ۲۲۱ غرفه در بخش رسانههای دیجیتال و ۷۰ غرفه دیگر در بخش بازیهای رایانه ای در مساحت ۱۰ هزار متر مربع به صورت مفید دایر شده است.
به گزارش ایرنا، نمایشگاه فناوریهای محتوای فضای مجازی CTEX عصر یکشنبه در شبستان مصلی امام خمینی(ره) افتتاح شد.
سیزدهمین دوره این نمایشگاه، تلفیقی از نمایشگاه رسانههای دیجیتال و بازیهای رایانهای است.
این نمایشگاه با بیش از ۲۹۰ غرفه فعال و تولیدکننده در بخش رسانههای دیجیتال و بازیهای رایانهای از امروز آغاز به کار کرده و تا ۱۹ بهمن ماه ۱۴۰۱ همه روزه از ساعت ۱۰ تا ۱۸ میزبان مخاطبان از این رویداد فرهنگی خواهد بود.