وضعیت اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال

تهران- ایرنا- صنایع فرهنگی و خلاق در مقایسه با سایر صنایع سرعت رشد بیشتری را در این سال‌ها داشته است، در اتحادیه اروپا از سال ۲۰۱۵ سهم این صنایع از تولید ناخالص داخلی و تعداد مشاغل ایجاد شده در آن بیش از سهم صنایع فناوری ارتباطات و اطلاعات و خدمات اسکان و غذا بوده است.

به گزارش روز شنبه خبرنگار فرهنگی ایرنا، در گزارش وضعیت اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال که به همت بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای تهیه و تدوین کرده است، آمده در بخشی دیگر از گزارش وضعیت اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال آمده است صنایع فرهنگی مجموعه‌ای از صنایع و بازار هایی هستند که خلق ایده تولید و توزیع محصولات و خدماتی می‌پردازند که ماهیت فرهنگی دارند و مخاطب آنها جنبه ها و ابعاد فرهنگی فرد و جامعه است از آنجا که تولید محصولات و خدمات فرهنگی بر خلاف مهارت دانشگاه استعداد تولیدکنندگان آن استوار است صنایع فرهنگی را صنایع خلاق نیز می‌نامند؛ صنایع  فرهنگی و خلاق در سال ۲۰۱۸، ۳ درصد کل اقتصاد جهانی را به خود اختصاص دادند این صنایع طیف وسیعی از تولیدات و خدمات از صنایع هنری تا شبکه‌های اجتماعی و سرگرمی را شامل می شود.

اطلاع یافتن از پارامترهای کلیدی اکوسیستم و پایش مستمر آن یکی از پایه  ها برای درک  موفقیت در صنعت بازی های دیجیتال است و وضعیت اشتغال و نحوه مواجهه با آن یکی از پارامترهای کلیدی است که در کشورهای دارای اکوسیستم پیشرفته سال‌های سال مورد پایش قرار گرفته و تغییرات آن بررسی شده‌اند در این گزارش شده توصیفی دقیق از وضعیت اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتال ایران به دست دهد به این منظور و برای به دست آوردن این شی از نحوه صحیح مواجهه با این موضوع ابتدا به مرور تجاربی از نحوه آمار دهی از کشورهای مختلف پرداخته است.
 برخی از مهمترین عناوین این گزارش به این شرح است: اشتغال در صنایع فرهنگی و خلاق، اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال، وضعیت جهانی اشتغال در اکوسیستم بازی های دیجیتال کشورهای منتخب، مقایسه میانگین پرداخت ها در صنعت بازی سازی در کشورهای مختلف، روش های آمارگیری اشتغال در صنعت بازی سازی، ساختار اشتغال در اکوسیستم بازی های دیجیتال ایران و تخمین تعداد فعالان بازی سازی ایران است.

در بخش اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال وضعیت جهانی این گزارش آمده است: صنعت بازی های دیجیتال که گاهی با عناوین بازی‌های ویدئویی یا سرگرمی های تعاملی نیز شناخته می شود یکی از پیشروترین صنایع فرهنگی در مقیاس جهانی است می توان صنعت بازی های دیجیتال از دهه ۱۹۷۰ با عرضه کنسول مگناوکس اودیسه رسماً متولد شد تا پیش از آن اگرچه تلاش هایی برای تجاری سازی ابداعات فناورانه در زمینه سرگرمی صورت می‌گرفته اما پراکنده و نسبتا ناموفق بود. سرعت بازی های دیجیتال در طول تقریبا ۵۰ سالی که از عمرش می گذرد جهش های بزرگی را از حیث حجم بازار و درآمد تجربه کرده است درآمد جهانی این بازار در سال ۱۹۹۳ برابر با ۱۹.۸ میلیارد دلار حدود ۳۰ میلیارد دلار در سال ۱۹۹۸ بوده است. گزارش صندوق سرمایه‌گذاری اروپا در سال ۲۰۱۶ اعلام می‌کند که صنعت بازی های دیجیتال یکی از سریع ترین روش ها را در بین صنایع فرهیخته تجربه خواهد کرد در آن سال پیش بینی شد درآمد جهانی صنعت بازی های دیجیتال برای سال ۲۰۱۹ رقمی حدود ۱۳۳ میلیارد یورو خواهد بود البته درآمد محقق شده سال ۲۰۱۹ برابر با ۱۰۰.۶۷ میلیارد یورو بوده است.


در بخش روش آمارگیری اشتغال در صنعت بازی سازی آمده است: اطلاعات مربوط به شرکت های بازی ساز درآمدها و میزان اشتغال در هر بخش معمولاً از طریق داده های ثبتی گردآوری می‌شود. نهادهای متولی و زمان ثبت این داده ها در کشورهای مختلف متفاوت است در برخی از کشورها مانند آمریکا که انجمن صنفی قدرتمندی در صنایع سرگرمی فعال است این آمار از طریق گزارش های مالی و نیروی انسانی شرکت های عضو و انجمن متبوع خود حاصل می شود در برخی کشورها مانند سوئد و آلمان علاوه بر انجمن صنفی نهادهای مرتبط در بدنه دولت نیز بر این کار نظارت دارند و گزارش‌های موجود حاصل همکاری این بخش‌ها با یکدیگر است. در سوئد موسسه ثبت شرکت ها آمار شرکت ها و درآمد و نیروی فعال هرکدام را منتشر می‌کند و در آلمان وزارت امور اقتصادی و انرژی در هر دو صورت نظام ثبتی جا افتاده و کارآمدی وجود دارد که منبع اصلی داده ها و تحلیل های اکوسیستم است در واقع عمده اطلاعاتی که در قالب گزارش های رسمی در جهان منتشر می شوند یک خروجی توصیفی 

در بخشی گزارش وضعیت اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال آمده است: صنعت بازی سازی در آلمان سرت پر رونقی  است و تنها در یک سال افزایش ۹ درصدی درآمد را تجربه کرده است در سال ۲۰۱۹ حدود ۲۸ هزار نفر در اکوسیستم بازی سازی آلمان شاغل بوده اند از این تعداد حدود ۱۱ هزار نفر شاغل در بخش تولید و نشر بازی و سایرین در خرده فروشی ها ارائه دهنده خدمات و سایر بخش‌های مرتبط با بازی اشتغال داشته اند. بر اساس آمار بیش از ۱۱ هزار شغل توسط ۵۲۴ شرکت تولید یا انتشار بازی ایجاد شده است. همچنین حدود ۱۷ هزار نفر در بخش‌های پیرامونی صنعت بازی سازی و در مشاغل از قبیل فروشنده ارائه دهنده خدمات زیرساختی بازاریابی رسانه آموزش و امثال آن مشغول به کار هستند. با این تفسیر تعداد کل شاغلان صنعت بازی آلمان به تعداد ۲۷ هزار و ۸۵۴ نفر در سال ۲۰۱۹ رسیده است تمام این افراد از طریق سامانه ثبت و اشتغال کشور رصد می شوند

همچنین در گزارش وضعیت اشتغال در صنعت بازی های دیجیتال که به همت بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای تنظیم شده است به جز آلمان اشتغال در اکوسیستم بازی های دیجیتال در کشورهایی همچون اوکراین، سوئد، اسپانیا
، ترکیه، فرانسه، رومانی،   انگلستان،   کانادا و ایالات متحده آمریکا نیز بررسی شده است.
اشتغال در اکوسیستم بازی های دیجیتال ایالات متحده آمریکا آمده است:  صنعت بازی سازی در آمریکا همواره در رتبه اول یا دوم جهانی قرار داشته است انجمن نرم افزار های سرگرمی امریکا تعداد مشاغل مستقیم با بازی آمریکا را در سال ۲۰۱۶ بیشتر از ۶۵ هزار به تعداد کل مشاغل مستقیم و غیر مستقیم صنعت را بیش از ۲۲۰ هزار نفر اعلام کرده است کالیفرنیا به عنوان یکی از قطب های بازی سازی جهان به تنهایی ۵۴ درصد فرصت‌های شغلی مستقیم این سبد در آمریکا را ایجاد می کند.
در بخش جمع بندی گزارش های اشتغال اکوسیستم ی های دیجیتال در کشورهای مختلف آمده است در اغلب کشورها وضعیت اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتال با سه آمار مهم سنجیده می‌شود.
یک: تعداد شرکتهای فعال که منحصر به شرکتهای ثبت شده است.
دو: تعداد شاغلان بخش: در برخی کشورها کارکنان شاغل در خارج از کشور مشروط به اینکه برای شرکت های ثبت شده در کشور کار کنند جزو شاغلان و آن اکوسیستم به حساب آمده اند.
سه: درآمد اکوسیستم:  در برخی کشورها درآمد و شعب شرکتهای خارجی هم بخشی از درآمد اکوسیستم محسوب می شود.

در بخش اشتغال در اکوسیستم بازی های دیجیتال ایران آورده شده است:  ضعف در سیستم آمارگیری و نظام‌های یکپارچه اطلاعاتی در کشور متأسفانه در حوزه اشتغال و بازی های دیجیتال نیز خودش را نشان می‌دهد در این زمینه داده های قابل اتکای کمی وجود دارد که آن هم از مجاری مختلف به دست می‌آید مهمترین یا شاید تنها منابع اطلاعاتی ما در این زمینه اطلاعاتی است که معاونت حمایت پژوهش و آموزش بنیادهای ملی بازی‌های رایانه‌ای به مناسبت های مختلف و در خارج از یک بستر شبه متمرکز گردآوری کرده است.

 ساختار حمایتی همگرا در سال ۱۳۹۶ حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه های مختلف صنعت بازی ایجاد شده است این ساختار هدف شفاف‌سازی حمایت‌های بنیاد ملی بازی های رایانه ای ارتقا و تعالی شرکت‌ها و تیم‌ها و تحول ساختاری صنعت بازی ایران را از طریق ارائه متنوع ترین بهترین و سریعترین خدمات حمایتی را دنبال می‌کند همگرا از اعضای خود و تیم و شرکت‌هایی که تقاضای عضویت در همگرا و بهره‌مندی از حمایت‌های آن را دارند اطلاعاتی را گردآوری می‌کند آخرین با این اطلاعات در ابتدای تابستان ۱۳۹۹ به روز رسانی شده است ۴۲ شرکت بازیساز در مجموع توانسته‌اند ۲۸۳ نیروی انسانی تمام وقت و ۱۳۳ نیروی پاره وقت را به اکوسیستم اضافه کنند. تهران میزبان ۵۰ درصد از شرکت ها و بیش از ۴۰ درصد تیم‌های همگراست این این داده به تنهایی برای نامیدن تهران به عنوان قطب اصلی بازی سازی ایران کفایت می کند. اصفهان میزبان ۱۱ تیم شرکت بازیساز و خراسان رضوی و قم با میزبانی ۷ و ۶ تیم شرکت بازی ساز بعد از تهران در رده های بعدی قرار دارند.
 شرکت های پیشرو در این گزارش عبارت از شرکت‌هایی هستند که درآمد هایی بیشاز ۵۰۰ میلیون تومان در سال یا درآمد ارزی مشابه آن را داشته باشند و بر اساس تحلیل های موجود سهم روزافزونی از بازار ایران را به خود اختصاص می‌دهند. این تعریف از آن جهت به کار گرفته شده است که در اکوسیستم بازی های دیجیتال ایران شرکت بزرگ در معنای مصطلح آن وجود ندارد شرکت بزرگ در اغلب تعاریف شرکت های دارای بیش از ۵۰۰ یا ۲۵۰ کارمند یا در کمترین حالت شرکتهای دارای ۳۰۰ کارمند را شامل می‌شود، با این حساب هیچ شرکت بازی سازی در ایران بزرگ و حتی متوسط محسوب نخواهد شد اما از سویی می دانیم که تعدادی از شرکت های بازی سازی در ایران به نسبت سایرین هم سرعت پیشرفت بیشتری دارند هم سهم بیشتری از بازار را به دست آورده و هم با ارائه بازی های پیش رو در بین بازیکنان شناخته می‌شوند بنابراین در این گزارش شرکت هایی که سه ویژگی اخیر را داشته باشد عنوان شرکت‌های پیشرو را به خود می گیرند تا درک دقیق‌تر و تفکیک شده از اکوسیستم بازی های دیجیتال کشور به دست آید.

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha