آسیب شناسی انیمیشن از ایده تا بازاریابی

تهران- ایرنا- نهمین وبینار تخصصی از مجموعه نشست‌های «انیمیشن جهانی و جهان انیمیشن» به مناسبت گرامیداشت روز جهانی انیمیشن با حضور کارشناسان به مباحث متنوع این حوزه از ایده و تولید گرفته تا ارائه و بازاریابی پرداخته شد.

به گزارش گروه فرهنگی ایرنا، نهمین وبینار تخصصی از مجموعه نشست‌های «انیمیشن جهانی و جهان انیمیشن» به مناسبت گرامیداشت روز جهانی انیمیشن با موضوعات «فرم و محتوا در انیمیشن‌های هنری» ، «چشم انداز صنعت انیمیشن در سال‌های پیش رو» و «Productdesign» به همت دانشکده هنر دانشگاه سوره برگزار شد. کارشناسان در این نشست به مباحث متنوع این حوزه از ایده و تولید گرفته تا ارائه و بازاریابی پرداختند.

نشست تخصصی با عنوان «فرم و محتوا در انیمیشن‌های هنری» با حضور جمال رحمتی، مدرس انیمیشن و کارتونیست و حضور دکتر کیارش زندی، مدیر گروه آموزشی کارشناسی ارشد انیمیشن و استادیار دانشکده هنر دانشگاه سوره به عنوان دبیر نشست؛ روز جمعه در سامانه آموزش مجازی دانشگاه سوره برگزار شد.

آسیب شناسی انیمیشن از ایده تا بازاریابی

جمال رحمتی در این نشست گفت: در شکل‌گیری کار هنری به منظور آن که بدانیم یک کار هنری است یا غیر هنری؛ این یک مقوله قراردادی است. طبیعت یا واقعیت عملاً نقطه‌ی آغاز کار ما است. پس از آن، داستانی وجود دارد که ما فرم را بر آن داستان پیاده‌سازی می‌کنیم.

وی در خصوص تراژدی یا کمدی بودن اثر هنری خاطرنشان کرد: به طور کلی یک اثر هنری یا تراژدی است یا کمدی و یا میان تراژدی و کمدی قرار می‌گیرد. عمده کارهای ماندگار کارهایی هستند که به تراژدی نزدیک می‌شوند و این نوع کارها ماندگارتر و اصولاً هنری‌تر هستند. همچنین، اثر هنری یا متکی به مناسبات واقعی بوده یا متکی به مناسبات غیر واقعی است.

این مدرس انیمیشن افزود: انیمیشن بر اساس مناسبات غیر واقعی بوده که در حیطه هنرهای تصویری اغراق وجود دارد.

رحمتی، با اشاره به گونه‌های متفاوت اغراق گفت: اغراق در سه دسته فانتزی کمیک، اغراق شاعرانه و اغراق گروتسک قرار می‌گیرد. اثر تولیدی در نوع فانتزی کامیک؛ عامه پسند بوده و عنصر اصلی آن خنده است.

وی اذعان کرد: عمدتاً کارهای هنری در دسته هزل قرار نمی‌گیرند. زیرا هزل به معنای خلاف اخلاق و ادب و دارای ادبیات رکیک بوده که به این منظور قابل پخش نمی‌باشد. در هجو نیز می‌تواند کاری تولید شود که برخی از قابلیت‌های هنری را دارا است اما چندان قابل پخش نیست. به دلیل اینکه در هجو نوعی تخریب با ادبیات رسمی وجود دارد.

رحمتی گفت: کارهایی که در حیطه طنز تولید می‌شوند؛ همان تولیدات هنری قابل پخش است. در مقوله طنز تولیدات هنری بدون زمان و مکان است.

وی درباره اغراق شاعرانه توضیح داد: بخش عمده‌ای از کارهای تصویری و هنری در اغراق شاعرانه قرار می‌گیرند. در این بخش نیز، می‌توان کار هنری را بنا گذاشت که البته پارامترهای دیگر را دخیل می‌کند. علاوه بر آن، گروتسک؛ نوعی از طنز است که به طنز سیاه نزدیک بوده و معادل نمایشی آن تراژدی کمدی است. عواملی مانند ترس، وهم و خیال در یک اغراق عجیب جای گرفته و گروتسک را می‌سازد.

رحمتی افزود: محدود بودن جغرافیا به معنای غیر هنری بودن کار نیست. اما می‌توان گفت آن اثر هنری به نوعی، میرا می‌شود. فرم، رنگ، نور و تکنیک در شکل دادن به اثر هنری بسیار مؤثر است. در سینما معمولاً نور متمرکز است و در انیمیشن اگر نور به صورت متمرکز باشد زمان بیشتری برای تولید صرف می‌شود.

وی گفت: گاهی اوقات نیازی نیست که فیلمنامه صرفاً برای کار انیمیشن باشد. با بهره‌گیری از تکنیک‌های مناسب می‌توان انیمیشنی با همان فیلمنامه ساخت که سر و شکل کار را هنری می‌کند.

این کارتونیست در رابطه با اغراق از منظر آناتومی بیان کرد: عمده کارهایی که تولید می‌شود؛ یا وابسته به آناتومی است که کمترین اغراق را دارد و دارای مناسبات واقعی است. در دسته دوم فرم‌های مرتبط با آناتومی وجود دارد که با اغراق مناسبات واقعی برقرار می‌شود و در نوع سوم فرم‌های غیر مرتبط با آناتومی بوده که در آن، بخش‌ها دارای تجرید است. مانند فرم‌هایی که پیکاسو در کارهای خود از آن استفاده کرده است.

چشم انداز صنعت انیمیشن در سال‌های پیش رو

 امیر سحرخیز، انیماتور و ریاست انجمن صنفی فیلم سازان انیمیشن ایران نیز در وبینار تخصصی با عنوان «چشم انداز صنعت انیمیشن در سال‌های پیش رو» به عنوان سخنران و دکتر کیارش زندی، استادیار دانشکده هنر دانشگاه سوره، به عنوان دبیر نشست حضور داشتند.
سحرخیز سخنان خود را با اشاره به تغییر و تحولات دو سال اخیر آغاز کرد. او در خصوص شیوع ویروس کرونا و تأثیرات آن بر صنعت سرگرمی گفت: ما در دو سال گذشته با پدیده‌ی جدیدی در جهان مواجه شدیم که تغییرات بسیاری را در تمام دنیا به وجود آورد و آن هم شیوع ویروس کرونا بود. تأثیری که این ویروس روی کسب و کارهای مختلف گذاشت باعث شد که خیلی از آن ها برای ادامه راهبردهای جدیدی را پیش بگیرند.

آسیب شناسی انیمیشن از ایده تا بازاریابی

وی گفت: این راهبردهای جدید که آمیخته به تکنولوژی هستند همواره فرصت‌ها و تهدیداتی را با خود به ارمغان می‌آورند. یکی از این تهدیدات می‌تواند پایداری داده‌ها در فضای مجازی باشد.

سحرخیز همچنین به رشد ۷۱ درصدی کمپانی‌های مبتنی بر آی تی اشاره کرد و افزود: در حالی‌که شیوع کرونا تهدید بزرگی برای کنسرت‌ها، سالن‌های سینما وتئاترها بود، صنعت انیمیشن از این فرصت استفاده کرد و در این دو سال رشد زیادی کرد و حجم بازار آن از سال ۲۰۱۶ میلادی تا ۲۰۱۹ از ۲۱۰ میلیارد دلار به ۲۱۶ میلیارد دلار رسید. پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۲۶ این مقدار به ۲۷۳ میلیارد دلار نیز برسد.

وی ادامه داد: نکته جالب توجه این است که ما در صنعتی رشد داشتیم که حداقل در ایران انتظار چندانی برای کسب سود از آن نمی‌رفت.

وی آینده تلویزیون را متحرک ‌سازی شده و انیمیتد پیش‌بینی کرد و درباره‌ علت چنین رشدی در سال‌های کرونایی گفت: قرنطینه باعث شد تماشای انیمیشن از طریق سرویس‌های آنلاین افزایش پیدا کند. در مورد کودکان نیز گاهی به این صورت است که کودک قسمت دلخواهش را چندین بار تماشا می‌کند و این امر می‌تواند حجم مصرف داده‌ها را بالا ببرد. در نتیجه می‌توان گفت امروزه عصر حکمرانی تلویزیون و سرویس‌های پخش آنلاین است نه سینما و تئاتر.
وی به این نکته که آینده‌ تلویزیون بیشتر به سمت تصاویر متحرک خواهد رفت اشاره کرد و افزود: در دوران قرنطینه تقاضا برای تولید انیمیشن بزرگسال به شدت افزایش یافت. به طوری که بسیاری از بازیگران معروف آمریکایی در انیمیشن‌های بزرگسال شرکت کردند. در چنین شرایطی که با وجود واکسیناسیون هنوز مردم امنیت روانی از دست رفته‌ خود را باز نیافته‌اند، کمپانی‌هایی موفق بودند که در محیط‌های استدیوی خانگی به تولید اثر پرداختند.

سحرخیز همچنین به تحیل بازار انیمیشن پرداخت و گفت: بر اساس تحلیل‌های مراکز تحقیقاتی بازار انیمیشن و همچنین میل به تحصیل در رشته‌ انیمیشن کماکان رو به افزایش است.
در ادامه او به حجم درآمد بازارهای بازی‌های کامپیوتری اشاره کرد و گفت: میزان درآمد بازارهای بازی‌های کامپیوتری تا سال ۲۰۳۶ به چیزی حدود ۳۹۸ میلیارد دلار خواهد رسید.
سحرخیز سپس به ارایه‌ مطالبی درباره‌ تکنولوژی‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی پرداخت و در خصوص مزایای تکنولوژی واقعیت مجازی گفت: یکی از مشکلات آموزش مجازی این است که ما امکان تماشای همزمان همدیگر را نداریم و تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند این مشکل را حل کند. این هنر در صنایع و فعالیت‌های مختلفی از جمله صنعت گردشگری نفوذ فراوانی داشته است.

تأثیر انیمیشن بر استارت‌آپ‌ها

وی همچنین بر تغییر رویکرد کسب و کارها و صنایع به سمت سلامت محوری تأکید کرد و گفت: علت کیفیت پایین استارت‌آپ‌ها استفاده نکردن آن‌ها از صنعت انیمیشن در تولید محتوای بصری است. بسیاری از کمپانی‌ها بعد از کرونا از خانه‌های خود به عنوان استودیو استفاده کردند و اتفاقاً موفق هم بودند. امروزه ما داریم به سمتی می‌رویم که هرخانه می‌تواند یک استودیوی تولید محتوا باشد. امروزه برای تولید محتوا و راه اندازی کسب و کار نیازی به سرمایه‌ی هنگفت اولیه نداریم. کار در خانه با صنعت انیمیشن ممکن است. 
در پایان سحرخیز به ارایه‌ اعداد و ارقامی در خصوص بعضی صنایع نظیر نوشت افزار، کودک، بازی و سرگرمی دیجیتال، کتاب و تبلیغات پرداخت و نکاتی را در باب ارائه‌ ایده‌ها به مخاطبان گوشزد کرد.

او در این باره گفت: ارتباط شخصی شما با ایده‌تان و این‌که چطور بتوانید در یک فضای غیر رسمی آن را به فرد مورد نظر ارائه بدهید از اهمیت بالایی برخوردار است.

آسیب شناسی انیمیشن از ایده تا بازاریابی

یازدهمین و آخرین وبینار تخصصی با عنوان « Productdesign» از سلسله نشست‌های «انیمیشن جهانی و جهان انیمیشن» به مناسبت گرامی‌داشت روز جهانی انیمیشن، به همت دانشکده هنر دانشگاه سوره و همکاری معاونت پژوهشی، در روز جمعه ۷ آبان ۱۴۰۰ از ساعت ۱۹ تا ۲۰:۳۰ به صورت مجازی در سامانه سیباد دانشگاه سوره برگزار شد.

بازاریابی بخش مهمی از ساخت فیلم است

 مهرداد ایسوندی، کارگردان هنری کمپانی دیزنی، در این وبینار به نقش استودیوها در موفقیت یک انیمیشن و اهمیت بازاریابی و تجاری سازی در دیده شدن آن اشاره کرد و گفت: بازاریابی بخش مهمی از ساخت فیلم است که باید درست انجام شود، همانطور که ممکن است کارهای خوبی ساخته شده باشد اما چون روند تبلیغات درستی را طی نکرده است، به خوی دیده نشده است.

وی در ادامه همین مبحث به کمپانی دیزنی اشاره کرد که فعالیت‌های مرتبط با مارکتینگ و تبلیغات، توسط خود کمپانی انجام می‌گیرد و حتی در ساخت اسباب‌بازی‌های کاراکترها هم به  کوچک‌ترین نکات توجه می‌شود.

 ایسوندی درباره‌ عنوان productdesign گفت:  بالاترین مقام تصویری فیلم، کارگردان است و بعد از او کارگردان هنری یا productdesign قرار دارد. هر کدام مسئول بخش خود هستند و کارگردان هنری باید سعی کند تمام تصاویر ذهنی کارگردان را متوجه شود و آن را برای باقی افراد گروه ترجمه کند. اولین هدف یک productdesign  باید این باشد که منظور کارگردان را درست بفهمد و اگر نظرات مخالف بود، این تصمیم کارگردان است که باید اول اجرا شود و بعد نظر کارگردان هنری به عنوان پیشنهاد مطرح شود. مهر تایید به تصاویر فیلم را کارگردان هنری می‌زند و مثل یک پشتیبان کنار کارگردان قرار دارد.

وی درباره‌ فیلمنامه‌ انیمیشن بیان کرد: از نظر داستانی اگر، یک داستان چاپ شده و نزد مخاطب دیده شده باشد، انتخاب بهتری برای ساخت فیلم است. از نظر اجرایی باید ابتدا بودجه و زمان اجرا را در نظر گرفت. باید در هنگام نوشتن مثل یک تهیه کننده هم، فکر کنیم و در عین حال کیفیت را در نظر داشته باشیم‌.

وی همچنین درباره‌ توانایی‌های یک انیماتور به مهارت طراحی آناتومی و آناتومی حیوانات اشاره کرد و گفت: توانایی قصه گویی و نمایان کردن احساسات و شخصیت یک کاراکتر از حالات او بسیار مهم است. در طراحی، شخصیت نباید زیر رنگ‌ها پنهان شود. استفاده از استوری‌برد و ثبت کردن آن در صورتی که پر فریم باشد بسیار کمک کننده است.

 ایسوندی در پاسخ به این پرسش که رزومه فرد در ملحق شدن به کمپانی‌های مطرح چقدر تاثیر دارد پاسخ داد: آنچه مهم است صرفا داشتن رزومه نیست بلکه توانایی‌های فردی است. بالا بردن توانایی و مهارت و مهم‌تر از آن طرز تفکری که انعطاف پذیر باشد و بتواند در قالب گروه کار کند بسیار تأثیر دارد.

 
 

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha