۲۶ بهمن ۱۴۰۱، ۸:۳۰
کد خبرنگار: 5317
کد خبر: 85027707
T T
۱ نفر

برچسب‌ها

تاریخچه و تحول بازی‌ها در ایران (۲)

تاریخچه، چیستی و چرایی گسترش بازی «مافیا»

۲۶ بهمن ۱۴۰۱، ۸:۳۰
کد خبر: 85027707
سارا مومنی _ دانشجوی دکتری مدیریت رسانه
تاریخچه، چیستی و چرایی گسترش بازی «مافیا»

تهران- ایرنا- شاید دیگر خود دیمیتروف و افرادی که به واسطه بازی مافیا کتاب­‌های ارتباطات کلامی و زبان بدن را تدوین کردند، باورشان نشود که بازی مافیا به حدی گسترش و محبوبیت یافته که افراد در یک رسانه اجتماعی صدامحور «برای بازی مافیا» دورهم جمع شوند و فقط برمبنای استدلال­‌های یکدیگر این بازی را اجرا کنند.

یکی از بازی‌های جمعی جهانی که در کشور ما هم طرفداران خود را دارد، «بازی مافیا»ست. همان زمانی که «میخائیل گورباچف» در سال ۱۹۸۷ در حال ارائه اصلاحات پرسترویکا برای پایان یافتن جنگ سرد بود، بازی مافیا توسط یک دانشجوی جوان روان‌شناسی به نام «دیمیتری دیویدوف» ساخته شد. دیویدوف در حالی که تلاش می‌کرد دو سال از تحصیلش در مقطع کارشناسی را با پروژه بازی مافیا در یک سال جمع کند، این بازی را با شروع آموزش برای دانش‌آموزان دبیرستانی در سال ۱۹۸۷ طراحی کرد.

نخستین بازی در همان سال ۱۹۸۷ در بخش روان‌شناسی دانشگاه دولتی مسکو برگزار شد. این بازی هم‌زمان با سریال محبوب تلویزیونی «لا پیورا - La Piovra» که برای نخستین‌بار در سال ۱۹۸۶ پخش شد، در سایر دانشکده‌ها و مدارس روسیه، خوابگاه‌ها و کمپ‌های تابستانی محبوب شد. در دهه ۱۹۹۰ این بازی به سایر نقاط اروپا (در برخی کشورها با نام شهر پالرمو) راه یافت و پس از آن به ایالات متحده رسید. در اواسط دهه ۱۹۹۰، نسخه‌ای از این بازی به یک سریال تلویزیونی لتونی تبدیل شد (با فضای پارلمانی و توسط افراد مشهور لتونی بازی می‌شد).

تاریخچه، چیستی و چرایی گسترش بازی «مافیا»


۱۰ سال پس از طراحی و ابداع بازی مافیا، یکی از نویسندگان بازی به نام «اندروپلاتکین» مفهوم گرگ‌نما را به بازی اضافه کرد و معتقد بود خود مفهوم مافیا، طنین فرهنگی کمتری دارد، اما مفهوم گرگ‌نما، با ایده دشمن پنهانی که درطول روز عادی به نظر می‌رسد، مطابقت دارد.
بنابراین این بازی با نقش‌ها و داستان‌های مختلف، به عنوان بازی گرگینه هم شناخته می‌شود. بازی گرگینه در رویدادهای فناوری مهم مانند کنفرانس‌های مختلف بازی، ایتک و غیره گسترش پیدا کرد. به واسطه این بازی، کتاب‌های آموزشی مختلفی با عنوان ارتباطات غیرکلامی تدوین شد.
در سال ۲۰۰۰ یک کاربر آنلاین، این بازی را با محوریت پازل و حل پازل در صفحه خود قرار داد و پس از آن، مافیا به بسیاری از جوامع آنلاین گسترش یافت. در سال ۲۰۰۶ یک باشگاه مافیایی در روسیه تاسیس شد که در آن بازیکنان رتبه‌بندی می‌شدند و جوایزی مانند سفر به سیسیل برای قهرمان سری مسابقات در نظر می‌گرفت. مافیا یکی از ۵۰ بازی رومیزی مهم تاریخی و فرهنگی از سال ۱۸۰۰ است.

این بازی، درگیری میان دو گروه شهروندان (اکثریت ناآگاه) و افراد مافیا (اقلیت آگاه) در یک شهر با نقش‌های مختلف است. در شروع بازی به هربازیکن به طور مخفیانه نقشی وابسته به یکی از این دو گروه داده می‌شود. بازی دو مرحله دارد: «شب» که در آن افرادی که به‌دلیل نقش خود توانایی کشتن، نجات دادن و غیره را دارند، به طور مخفیانه، از توانایی خود استفاده می‌کنند؛ «روز» همه بازیکنان با «بحث، استدلال و گفت‌وگو» تلاش می‌کنند دیگری را پای میز مدافعه بکشانند و با رای دیگر شهروندان او را از شهر (بازی) خارج کنند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از این گروه پیروز شود.

رسانه رسمی تلویزیون، باب آشنایی ایرانیان در سنین و اقشار مختلف را با بازی مافیا باز کرد. ۲۷ آبان‌ ۱۳۹۹ در یک برنامه تلویزیونی، این بازی در آن جریان داشت تاریخچه بازی مافیا در ایران
بازی مافیا از دهه ۸۰ پا به ایران گذاشت. همانند کشورهای دیگر در ابتدا این بازی در میان اجتماعات دانشجویی رواج داشت که با نام «دزد و پلیس» بازی می‌شد. اگرچه بیشر ایرانی‌ها با بازی اصلی مافیا، به شکلی که امروز مشاهده و بازی می‌شود، از سال ۱۳۹۹ آشنا شدند. در واقع، رسانه رسمی تلویزیون، باب آشنایی ایرانیان در سنین و اقشار مختلف را با بازی مافیا باز کرد. ۲۷ آبان ۱۳۹۹ در یک برنامه تلویزیونی، این بازی در آن جریان داشت.
به موازات شروع پخش بازی مافیا از تلویزیون «سعید ابوطالب» کارگردان و نویسنده ایرانی، برنامه «شب‌های مافیا» را برای شبکه پخش خانگی فیلیمو تولید کرد. تاکنون ۹ فصل از این مجموعه ساخته شده است.
نمایش بازی مافیا از تلویزیون و شبکه نمایش خانگی باعث شد افراد در سنین و اقشار مختلف و در جمع‌های خانوادگی و دوستانه درباره این بازی که از رسانه می‌دیدند، با هم گفت‌وگو کرده، تصمیم بگیرند و انتخاب کنند که این بازی را در جمع خود امتحان کنند. با آمدن رسانه اجتماعی کلاب‌هاوس به ایران، این روند ادامه و گسترش یافت. شاید دیگر خود دیمیتروف و افرادی که به واسطه بازی مافیا کتاب‌های ارتباطات کلامی و زبان بدن را تدوین کردند، باورشان نشود که بازی مافیا به اندازه‌ای گسترش و محبوبیت یافته که افراد در یک رسانه اجتماعی صدامحور «برای بازی مافیا» دورهم جمع شوند و فقط بر مبنای استدلال‌های یکدیگر این بازی را اجرا کنند.
در کلاب‌هاوس، افراد ایرانی و افغانستانی در همه نقاط کشور و جهان به هم متصل شدند و به واسطه این بازی، به طور مجازی برای چند ساعت در روز دورهم جمع شدند. شبکه اجتماعی مافیابازان گسترده‌تر شد و در کنار «بازی آنلاین»، «بازی خانوادگی» و «بازی در جمع‌های دوستانه» حالا افراد فقط با یک وجه مشترک به نام «بازیکن مافیا» در کافه‌های شهرهای مختلف در ساعات مختلف دورهم جمع می‌شوند و مافیا بازی می‌کنند.

بازی مافیا به مثابه زندگی واقعی
علت محبوبیت این بازی، نزدیک بودن روایت داستانش به زندگی شهری آدم‌هاست. هر کدام از افراد که در یک شهر و جامعه زندگی می‌کنند، نقشی را ایفا می‌کنند و با انجام درست یا اشتباه نقش خود، اثر منفی و مثبت بر حضور خود و دیگران دارند. فارغ از نقش راوی یا «خدا»ی بازی که دانای کل بازی است و بازی را می‌چرخاند، در بازی مافیا، نقش‌های مهم و مختلفی مانند «کارآگاه (شهروند)»، «تفنگدار (شهروند)»، «دکتر (هم در گروه شهروند و هم در گروه مافیا)»، «پدرخوانده (رئیس مافیا)»، «بادیگارد(مافیا)»، «جوکر (مافیا)» و غیره وجود دارد.
در کمیت، شهروندان بیشترند اما در کیفیت، گروه مافیا آگاهی و قدرت بیشتری دارد. «آگاهی» کلید گمشده شهروندان در این بازی است که به کمک نقش‌های خود و «خوب و درست شنیدن»، باید بتوانند درست استدلال کنند، قدرت اقناع و اجماع برای رای‌گیری از افراد داشته باشند و افراد مقابل خود یعنی مافیاها را تشخیص داده و به کمک دیگر شهروندان از شهر خارج کنند؛ در غیر این صورت، با «آگاهی» و دانشی که گروه مافیا از شهر دارد و همچنین قدرت کشتاری که در شب به او داده شده، شهر به دست مافیا می‌افتد و شهروندان بازی را می‌بازند.

در اینجا، بازی به‌گونه‌ای روایت شد که هر فرد در زندگی روزمره‌اش آن را به صورت درونی، تصویرسازی کند. یک نمونه کوچک از نقش‌ها در بازی و تصویر آن در زندگی واقعی ارائه می‌شود. «دکتر» یکی از نقش‌های شهر به عنوان ناجی شهر است که هر شب می‌تواند یکی از شهروندان را (که بر مبنای شناخت، استدلال و حدس باید تصمیم بگیرد چه کسی به نظرش شهروند است) نجات دهد.
قانون در بسیاری از سناریوهای بازی مافیا اینگونه است که دکتر فقط شب اول بازی می‌تواند خود را نجات دهد. حالا دکتری را در نظر بگیرید که در شب اول به جای نجات خود، فرد دیگری را نجات دهد. از قضا همان شب، تیر گروه مافیا به او بخورد و کشته شود. از فردا، همه شهر بدون سپر، حفاظ و ناجی خواهند بود. بنابراین تفکر، تصمیم و انتخاب یک رفتار، کلام و حضور در بحث در زمان مناسب، همان چیزی است که در زندگی روزمره به آن نیاز است و در واقع در این بازی تمرین می‌شود.

خیر، شر، خنثی و خاکستری، اثرگذار و تاثیرپذیر، پرحرف و بازنده، کم‌حرف و پیروز، کسی که «کارِ درست» را انجام می‌دهد و کسی که کارش را درست انجام می‌دهد، همگی در این بازی تصویرسازی و نشان داده شده و در سبکی تفریحی و آموزشی در افراد درونی می‌شود.

بازی مافیا، همانند بازی‌های جمعی دیگر نیست؛ از آنجایی که ریشه روان‌شناسانه دارد به آن بازی «اعصاب و روان» هم می‌گویند. یک بازی است که در آن سبک و سیاق تفکر استراتژیک و گفت‌وگوی مستدل تمرین می‌شوداین بازی دروغ نیست!
بازی مافیا، همانند بازی‌های جمعی دیگر نیست. از آنجایی که ریشه روان‌شناسانه دارد به آن بازی «اعصاب و روان» هم می‌گویند. مافیا، یک بازی است که در آن سبک و سیاق تفکر استراتژیک و گفت‌وگوی مستدل تمرین می‌شود. شاید عجیب باشد که علاقمندان و غیرعلاقمندان به این بازی در دوسر طیف هستند؛ ینی افرادی که به این بازی علاقه دارند در انتهای طیف علاقه‌اند و افرادی که به این بازی تمایل ندارند، از آن بیزارند.

یکی از دلایل عدم تمایل به این بازی، شکل‌گیری این تصور قالبی درباره بازی مافیاست که این بازی، یک بازی دروغ است و به افراد آموزش داده می‌شود که دروغ بگویند؛ یا بازی‌است که روان افراد را تخریب می‌کند. اگرچه بسته به روحیه و سبک تفکر افراد بتوان این نقاط ضعف را برای این بازی برشمرد؛ اما باید دانست که این بازی در صورت تکرار، تمرین و علاقه، به‌دلیل نزدیکی مفهومی و شکلی که با زندگی روزمره افراد در مواجهه با مسائل مختلف دارد، آموزنده بوده و به طور کاملا ناآگاهانه و غیرمستقیم، با نظم‌دادن به نوع تفکر افراد، نقاط ضعف و قوت، فرصت‌ها و تهدیدهای هر نقش را در بازی به آنها نشان می‌دهد و کمک می‌کند که با صبر و تفکر دقیق، کار درست را در زمان درست انجام دهند و این همان چیزی است که اغلب ما در زندگی روزمره و مواجه مختلف با خود و دیگران، به آن نیاز داریم.

دیویدوف در پاسخ به اعتراض والدین درباره بازی مافیا و اثر آن بر روی بچه‌ها گفت: به عنوان والدی که ۲۵ سال در زمینه روان‌شناسی کودک تحصیل کرده است، باید بگویم این بازی می‌تواند به بچه‌ها بیاموزد که درست را از نادرست تشخیص دهند و پیام مثبت «صادق بودن» می‌تواند بر اثرات منفی آن غلبه کند.

منابع:

https://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_(party_game)
https://www.wired.co.uk/article/werewolf

http://boardgames.about.com/od/gamehistories/p/werewolf.htm
https://rayad.org/%D۸%AA%D۸%A۷%D۸%B۱%DB%۸C%D۸%AE%DA%۸۶%D۹%۸۷-%D۸%A۸%D۸%A۷%D۸%B۲%DB%۸C-%D۹%۸۵%D۸%A۷%D۹%۸۱%DB%۸C%D۸%A۷

https://web.archive.org/web/۲۰۰۷۱۱۰۳۱۹۱۷۳۲/http://boardgames.about.com/od/gamehistories/p/werewolf.htm
http://boardgames.about.com/cs/gamehistories/a/timeline.htm

Braverman, M., Etesami, O., & Mossel, E. (۲۰۰۸). Mafia: A theoretical study of players and coalitions in a partial information environment‏

https://www.roshdmag.ir/fa/article/۲۴۱۷۳/%D۹%۸۵%D۸%A۷%D۹%۸۱%DB%۸C%D۸%A۷-%DB%۸C%DA%A۹-%D۸%A۸%D۸%A۷%D۸%B۲%DB%۸C-%D۸%BA%DB%۸C%D۸%B۱%D۹%۸۵%D۸%B۹%D۹%۸۵%D۹%۸۸%D۹%۸۴%DB%۸C

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha