۲۰ تیر ۱۳۹۴، ۱۰:۱۶
کد خبر: 81678218
T T
۰ نفر

زماني براي بـازي‌ ديجيتال

۲۰ تیر ۱۳۹۴، ۱۰:۱۶
کد خبر: 81678218
زماني براي بـازي‌ ديجيتال

تهران- ايرنا- روزنامه جام جم در صفحه زندگي ديجيتال نوشت: به دستگاهي كه سيگنال ويدئويي يا تصويري براي نمايش يك بازي ويدئويي ارائه مي‌كند، كنسول بازي گفته مي‌شود. اصطلاح كنسول بازي ويدئويي براي تفكيك دستگاه‌هاي مخصوص بازي خانگي از ماشين‌هاي آركيد كلوپ‌هاي بازي پديد آمد و هر يك از دستگاه‌هاي كنسول ويدئويي خانگي، كنسول دستي و ميكرو كنسول‌ها را شامل مي‌شود.

در گزارشي كه در شماره روز شنبه بيستم تير 1394 خورشيدي به قلم رامين فتوت انتشار يافته، آمده است: مخترع آلماني به نام رالف بائر را پدر بازي‌هاي ويدئويي به حساب مي‌آورند كه سال 1966 ميلادي روي نخستين نمونه‌هاي كنسول بازي كار مي‌كرد و سعي داشت صفحه تلويزيون را با تصاوير جديدي كه به بازي تعلق داشت پيوند دهد، با اين حال يك دهه طول كشيد تا نمونه‌هاي اوليه اين دستگاه كم‌كم نمود پيدا كند. ظهور كنسول‌هاي بازي با واژه «نسل» همراه بود؛ نسلي كه همچنان ادامه داشته و اين صنعت را نه فقط تحت‌تاثير قرار داده كه به كلي متحول كرده است.

نسل اول

پيدايش نخستين كنسول بازي به سال 1972 ميلادي بازمي‌گردد. فردي به نام بائر مخترع آن بود و نامش را «جعبه قهوه‌اي» گذاشته بود. بائر در سال‌هاي جنگ جهاني دوم از آلمان به آمريكا مهاجرت كرد و خسته از جنگ و اندوه تصميم گرفت كاري كند تا صفحه تلويزيون كه در آن سال‌ها به ابزاري براي نمايش جنگ و يك رسانه افسرده‌كننده تبديل شده بود، به وسيله‌اي براي نشاط و سرگرمي مردم بدل شود. بنابراين او در سال 1968 طرح نخستين كنسول بازي به نام جعبه قهوه‌اي را ارائه كرد و پس از چهار سال نخستين كنسول جهان به نام مگناوكس اديسه معرفي شد كه اكنون در موزه ملي تاريخ آمريكا نگهداري مي‌شود. سه سال بعد يعني 1975 كنسول آركيد پونگ توسط آتاري ساخته شد؛ كنسولي شبيه به يك كمد چوبي بزرگ با يك تلويزيون در قسمت بالايي آن كه شخص بايد ايستاده با آن بازي مي‌كرد. بازي اين كنسول به تنيس با گرافيك دوبعدي بسيار ساده ختم مي‌شد.

كنسول اديسه به تلويزيون متصل مي‌شد و از سوئيچ‌هاي مختلفي تشكيل شده بود كه به كاربر اجازه مي‌داد قسمت‌هاي مختلف كنسول را خاموش يا روشن كند تا مدل بازي‌ها عوض شود؛ براي مثال مي‌شد با اين كار بازي‌هايي همچون تنيس، واليبال، هاكي يا شطرنج ايجاد كرد. بعدها شركت سازنده سوئيچ‌ها را با كارتريج‌هايي تعويض كرد كه چيزي شبيه همان نوار يا فيلم بازي بودند كه قابل تعويض است. با اين حال كنسول‌هاي نسل اولي، كنسول‌هايي بودند كه غالبا بازي‌هاي غير قابل تعويض و ثابت روي خود داشتند كه انتخاب بازيكن به همان‌ها محدود بود.

نسل دوم

نسل دوم كنسول‌هاي بازي با دستگاهي به نام VES همراه بود كه سال 1976 عرضه شد و كارتريج يا نوار قابل برنامه‌ريزي داشت كه مي‌توانست بازي را روي خود ذخيره داشته باشد. آتاري بلافاصله كنسول مجهز به اين فناوري را وارد بازار كرد.

نخستين كنسول بازي دستي با بازي‌هاي قابل تعويض كارتريجي ميكروويژن نام داشت كه سال 1979 ميلادي وارد بازار شد كه دو سال بعد توليد آن متوقف شد. شش سال بعد كنسول ديگري انحصارا در بازار ژاپن توليد شد كه گرافيك بهتري داشت، اما باز هم با تنها تعداد پنج بازي توفيقي به دست نياورد و شكست خورد. در سال‌هاي 1977 تا 1978 ميلادي كاهش قابل توجهي در بازار تقاضاي كنسول‌ها پديد آمد و باعث شد اين صنعت با شكستي مواجه شود كه اگر سازندگان اروپايي نبودند به انقراض مي‌انجاميد. با توجه به افت قيمت اجزا و قطعات كنسول‌ها، سازنده‌هاي اروپايي از فرصت استفاده كردند و مدل‌هاي جديدي را روانه بازار كردند.

اما سال 1983 دوران كابوس كنسول‌هاي بازي بود؛ به نحوي كه تعداد زيادي كنسول با بازي‌هاي بي‌كيفيت و محدود روانه بازار شد و مجموعا توفيق مطلوبي كسب نكرد و باعث ورشكستگي اكثر شركت‌هاي بازيساز شد.

نسل سوم

در همان دوران بود كه بازي‌ساز معروف ژاپني، نينتندو دستگاهي به نام Famicom را در ژاپن عرضه كرد. اين دستگاه دقت بهبوديافته‌تر و رنگ‌هاي بيشتري داشت كه جزئيات و گرافيك بسيار بهتري را ارائه مي‌كرد. نينتندو با هوشمندي اين دستگاه را با نام NES وارد بازار آمريكاي شمالي كرد كه نوار كارتريج آن همچون دستگاه‌هاي پخش نوار ويدئو از جلو وارد مي‌شد. اين دستگاه توانست عنوان پرفروش‌ترين كنسول را در تاريخ آمريكا از آن خود كند و بازار بازي‌هاي ويدئويي را به كل متحول كرد. بازي‌هايي همچون سوپرماريو (قارچ خور) از اين كنسول آغاز شد و همچنان پل ارتباطي بين نسل قديم و جديد محسوب مي‌شود. محبوبيت اين كنسول به حدي بود كه افرادي به عنوان توسعه‌دهنده پديد آمدند و حاضر شدند داوطلبانه بازي‌هايي مخصوص اين كنسول توليد كنند. دو سال پس از اين سِگا كنسول‌هاي متفاوتي معرفي كرد، اما نتوانست به موفقيت نينتندو دست يابد.

نسل چهارم

آغاز نسل چهارم مصادف بود با ظهور كنسول‌هاي 16 بيتي در سال 1985 كه شركت NECسردمدار آن بود، اما نتوانست در سال‌هاي آينده با نينتندو و سگا رقابت كند. نينتندو با اتكا به موفقيتش در بازي‌هاي نسل سوم و سگا نيز به كمك تجارب پيشين خود بازي سونيك را خلق كرد و توانست رقيب خوبي براي بازي قارچ‌خور نينتندو به وجود بياورد. سگا و نينتندو در آن سال‌ها يكه‌تازي مي‌كردند تا اين كه نسل پنجم از راه رسيد. يكي ديگر از ويژگي‌هاي نسل چهارم ظهور كنسول‌هاي دستي هم بود كه به تعداد و تنوع بيشتري ساخته و روانه بازار شدند.

نسل پنجم

پس از نسل چهارم، 9 سال طول كشيد تا پس از ساخت كنسول‌هاي رنگارنگ توسط سازنده‌هاي مختلف، سوني كنسول پلي‌استيشن را معرفي كرد. پلي‌استيشن به جاي كارتريج از سي‌دي براي بازي‌هاي خود استفاده مي‌كرد و گرافيك سه‌بعدي را هم وارد بازي‌هاي ويدئويي خود كرد. جايگزين كردن سي‌دي با كارتريج هزينه‌هاي اين كنسول را پايين آورد و باعث شد بازيسازهايي كه به نسل چهارم وفادار مانده بودند، با عرصه جديدي براي هنرنمايي روبه‌رو شوند. اين راهكار نه‌تنها سوني را نسبت به رقبايش پيش انداخت؛ بلكه باعث شد بيش از صد ميليون نسخه از آن فروخته شود؛ ركوردي بي‌سابقه كه بيش از سود براي شركت، باعث گسترش كم‌نظير صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در زمان خود شد.

نسل ششم

پيدايش اين نسل مصادف شد با گسترش ديسك‌هاي دي‌وي‌دي و معماري شبه رايانه روي كنسول كه بازي‌هايي با داستان طولاني‌تر و جذاب‌تر را پديد آورد. همچنين اين نسل، بازي‌هاي آنلاين و سيستم‌هاي ذخيره‌سازي روي حافظه‌هاي فلش و هاردديسك را به خود ديد. از كنسول‌هاي نسل ششم مي‌توان به دريم‌كست سگا، پلي‌استيشن 2 سوني، گيم‌كيوب نينتندو و اكس باكس مايكروسافت اشاره كرد.

كنسول دريم كست سگا از ديسك‌هاي مخصوصي براي جلوگيري از كپي‌برداري استفاده مي‌كرد، اما خيلي زود قفل آن شكست. همچنين اين دستگاه نخستين كنسولي بود كه به مودم براي اتصال به اينترنت و بازي آنلاين مجهز بود. با اين حال دو سال پس از عرضه، ساخت آن متوقف شد و باعث شد سگا ساخت كنسول را كنار بگذارد و تمركز خود را به ساخت بازي معطوف كند.

در ميان اين چهار كنسول، باز هم سوني با ستاره خويش همچنان توانست بدرخشد و پلي‌استيشن 2 به پرفروش‌ترين كنسول تاريخ كنسول‌ها تاكنون تبديل شد.

نسل هفتم

از نسل پنجم كه سي‌دي ابزار اصلي بازي شد، با هر بار تعويض نسل، نمونه جديدي از ديسك در ميان كنسول‌ها رايج شد و باعث محبوبيت آن نيز گشت. نسل هفتم مصادف بود با ظهور ديسك‌هاي بلوـ رِي كه تاثير بسزايي در محبوبيت اين نوع ديسك در بازار هم داشت و توسط سوني به كار گرفته شد. رقباي اصلي اين نسل برخلاف گذشته به سه شركت سوني، مايكروسافت و نينتندو با كنسول‌هاي PS3، اكس باكس 360 و وي محدود شد. از ويژگي‌هاي بارز كنسول‌هاي اين نسل مي‌توان به دسته‌هاي بي‌سيم، حافظه‌هاي پرظرفيت، گرافيك ستودني و ابزار كنترلر حركتي همچون كينكت اشاره كرد.

نسل هشتم

در نسل هشتم كه نسل كنوني كنسول‌ها به حساب مي‌آيد، غير از بهبود قدرت سخت‌افزاري، تمركز زيادي روي ارتباط با رسانه‌ها و دستگاه‌هاي ديگر وجود دارد؛ به طوري كه مي‌توان بازي‌هاي اين كنسول‌ها را روي دستگاه‌هاي مختلف مثل گوشي تلفن همراه هوشمند ادامه داد. همچنين كنسول‌هاي نسل هشتم رقيبي بسيار جدي به نام تلفن همراه هوشمند را در برابر خود دارند كه بيش از نيمي از جمعيت كره زمين از آن استفاده مي‌كنند. براي مثال بازي‌هايي نظير پرندگان خشمگين (Angry Birds) با دانلود بيش از دو ميليارد بار در دنيا چالش بزرگي را پيش روي سازندگان كنسولي اين صنعت به وجود آورده است. با وجود اين كنسول‌ها همچنان طرفداران متعصب و پروپاقرص خود را دارند.

از سويي قيمت بالاي كنسول‌هاي نسل هشتم پلي‌استيشن 4 و اكس باكس وان و بازي‌هايشان موجب به وجود آمدن فرصت براي عرض اندام كنسول‌هاي نوظهوري نظير OUYA يا استيم ماشين شده است كه قيمت بسيار پايين‌تري براي كاربر دارند، البته اينها راه زيادي براي رسيدن به كيفيت كهنه‌كاراني همچون سوني يا مايكروسافت در پيش دارند.

با توجه به رقابت مهلك و شكسته شدن قيمت‌ها و ظهور فناوري‌هاي نو بايد ديد آيا كنسول‌هايي نظير پلي‌استيشن و اكس باكس كه توانسته‌اند بيش از يك دهه موفقيت‌هاي خود را تكرار كنند و يكه‌تاز باشند، همچنان پايدار خواهند ماند يا خير.

منبع: روزنامه جام جم

**گروه اطلاع رساني**9165**9131
۰ نفر