لفظ بازی شاید معنای سرگرمی را متبادر کند اما هدف همه انواع بازیها تنها به تخلیه هیجان و یا پر کردن اوقات فراغت بازیکن خلاصه نمیشود. در دنیایی که ۳ میلیارد و ۲۴۰ میلیون گیمر وجود دارد، این روزها بازیها به ابزاری فوقالعاده برای ارائه محتوای آموزشی تبدیل شدهاند. اینجاست که بحث بازیهای جدی مطرح میشود.
بازیهای جدی بازیها یا سیستمهای تعاملی بازیگونهای هستند که با استفاده از فناوری بازیسازی و اصول طراحی بازی برای هدفی غیر از سرگرمی صرف ساخته میشوند. به زبان ساده، بازیهای جدی بازیهایی هستند که غیر از سرگرمی هدف دیگری را دنبال میکنند، از ارتقاء یادگیری گرفته تا اصلاحات رفتاری.
امروزه بازیهای جدی در حوزههای مختلف از جمله آموزش، سلامت و تبلیغات مورد استفاده قرار میگیرند. بازار بازیهای جدی در جهان یک بازار در حال رشد است و انتظار میرود ارزش آن تا سال ۲۰۲۶ به ۲۵ میلیارد دلار برسد.
صنعت ساخت بازیهای جدی در سالهای اخیر در ایران نیز مورد توجه قرار گرفته و روزبهروز به تیمهای پژوهشی که تصمیم میگیرند محتوای کاربردی خود را از طریق مدیوم سرگرمکننده و جذاب بازی به مخاطبان ارائه دهند، افزوده میشود. با این حال فعالیت در این حوزه چالشهای خاص خود را دارد، از مراحل زمان بر و پرهزینه پیش از ساخت گرفته تا برقراری توازن میان بعد آموزشی و بعد سرگرمی و جذب مخاطب.
چلچلی یکی از بازیهای جدی موجود در ایران است که چالش ضعف حافظه در سالمندان را هدف قرار داده و آمار آن در پلتفرم بازار، بیش از یک هزار نصب فعال را نشان میدهد. چلچلی به دلیل کسب بیشترین امتیاز از نظر طراحی علمی متناسب با هدف بازی، کیفیت فنی قابل قبول و برنامه تجاری مناسب به عنوان بازی جدی سال ۱۴۰۰ انتخاب شد، از همین رو درباره تجربه ساخت بازیهای جدی و بازار این دست از بازیها با دو تن از اعضای تیم سازنده این بازی گپ زدیم:
کرونا جرقه ساخت چلچلی شد
فرح بکی زاده، دانشجوی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه تهران، با بیان این که چلچلی اولین تجربه تیمش در حوزه بازیهای جدی است، گفت: اعضای تیم از بهمن ۹۸ برای ساخت بازی چلچلی دور هم جمع شدند. اکثر اعضا کارشان در حوزه بازی و توانبخشی بود و شرایط کرونا این جرقه را در ما ایجاد کرد که چطور میتوانیم از راه دور خدمات توانبخشی شناختی را به افراد میانسال و سالمند ارائه دهیم.
بازیهای جدی حضور دیجیتال افراد را هدفمند میکنند
بکی زاده درباره اهمیت ساخت بازیهای جدی توضیح داد: آموزش مسالهای است که از سنین کودکی تا بزرگسالی درگیر آن هستیم. سیستمهای آموزشی همواره به دنبال راهی هستند تا بتوانند محتوا را بهتر منتقل کنند. در دنیای دیجیتال امروز که همه ردههای سنی زمان زیادی را از موبایل و برنامههای اینترنتی استفاده میکنند، وجود بازیهای جدی که در عین سرگرمکننده، جذاب و بصری بودن بتواند محتوای آموزشی ارائه دهند، خیلی مهم میشود چون این دست از بازیها میتوانند زمانی را که افراد در این فضا میگذرانند، هدفمندتر و مفیدتر کنند.
این دانشجوی ارشد روانشناسی بالینی با اشاره به تفاوت موجود میان بازیهای سرگرمکننده و جدی تصریح کرد: بازیهای جدی هدفدار هستند. در این نوع بازیها بحث آموزش و ارائه مطلب برای کاربر جدی است و هدف صرفا سرگرم کردن بازیکن نیست. البته به طور کلی تمام بازی ها حتی اگر برای سرگرمی هم باشند در لایههای بعدی خود میتوانند کارکردهای مختلفی از فرد را درگیر کنند. اما بازیهای جدی به صورت مشخصتری این کار را انجام میدهند و سناریوهای مورداستفاده و نوع امتیازدهی براساس هدفی که وجود دارد، به طور جدیتر برنامهریزی میشود.
وی افزود: برای مثال در بازی ما این هدف توانبخشی شناختی و کار روی حافظه است و در برخی دیگر از بازیها میتواند آموزش ریاضی و خواندن و نوشتن باشد. این بازیها سناریوی مشخصتری دارند اما به طور کلی بازیها به صرف بازی بودنشان هم میتوانند باعث تغییرات و رشد و آموزش شوند.
چالشهای ارائه محتوا به کاربران خاص
این عضو بخش پژوهش بازی چلچلی با اشاره به تجربه تیمش در پروسه ساخت بازیهای جدی گفت: در کار خود ما که مرتبط با توانبخشی شناختی و کار روی حافظه است، نوع طراحی مراحل و این که با یافتههای علمی کاری که داریم انجام میدهیم، مرتبط باشیم، نوع سخت شدن مراحل و پیشرفت آنها از یک آیتم به آیتم به شیوهای که بازیکن را در عین سختتر شدن مراحل از ادامه بازی منصرف نکند از چالشهایی بود که داشتیم.
وی ادامه داد: یک سری نکات ظریفی وجود داشت که موجب میشد مرتب با تیم بازیسازی در رفت و آمد باشیم. تیم بازیساز میگفت اگر این کار را بکنیم بازی سرگرمکنندهتر و جذابتر میشود اما برای ما لحاظ کردن یک سری نکات از بعد سرگرمی مهمتر بود.
بکی زاده با بیان این که یکی از اصلیترین موانع برای ما گروه هدفمان بود، خاطرنشان کرد: اعتقادات بر این بود که گروه میانسال و سالمند افراد بالای پنجاه سال نمیتوانند مخاطب بازیهای موبایلی باشند. این یکی از موانع جدی برای ما بود چون هرچه پیش میرفتیم هم در حوزه پیدا کردن تیم فنی مشکل داشتیم هم راهنمایانی که داشتیم معتقد بودند باید گروه هدفمان را تغییر دهیم. آنها سعی میکردند نظر و ایده تیم را برگردارند و برایشان سوال بود که ما چرا خودمان را به یک گروه سنی محدود کردهایم که شاید بازی نکنند. اما تجربه ما کاملا عکس این را نشان داد.
سازمانها و نهادها حمایت کنند
به گفته این دانشجوی روانشناسی بالینی، برای جان گرفتن صنعت بازیهای جدی در ایران، سازمانها، گروهها و نهادهایی که در حوزه بازیسازی فعالیت میکنند باید یک مرحله قبل از این که تیم به محصول برسد، ورود کنند، حضور داشته باشند و حمایت کنند چون دانشجویان و متخصصان و افراد زیادی وجود دارند که تمایل دارند در این حوزه فعالیت کنند اما با مشکلات فراوانی روبهرو هستند. همچنین تیمهای فنی و بازی سازان باید در این زمینه بازیهای جدی آموزش ببینند و نهادها و سازمانهایی وجود داشته باشند تا تیمها بتوانند به کمک آنها مراحل پیش از ساخت را که مراحلی بسیار زمان بر و پرهزینه هستند، پشت سر بگذارند.
وی درباره برنامه تیمش برای آینده گفت: برنامه ما گسترش و توسعه بازی چلچلی است. هدف تیم ما این است که به گروه سنی بالای ۵۰ سال خدمترسانی کنیم. در گام اول با بازی جدی ورود کردیم اما این که بتوانیم آموزشها و خدمات و سایر برنامهها را برای همین گروه سنی تحت چلچلی داشته باشیم، جز برنامههایی است که در نظر داریم. چلچلی در حال حاضر روی بحث حافظه مانور میدهد و این که بتوانیم همین را روی دیگر کارکردهای شناختی از جمله توجه، حل مساله و بازداری داشته باشیم، از دیگر برنامههای ماست.
بکی زاده در ادامه دریافت جایزه بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۰ را یک تجربه ارزشمند و تاثیرگذار دانست و در این باره گفت: یکی از چیزهایی که این جایزه برای ما داشت اعتباری است که توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای به کار ما داد که قطعا تاثیرگذار است. حالا حتی مخاطبان به چشم دیگری به این بازی نگاه میکنند. ارتباط پیدا کردن با افراد و شبکههای مختلف نیز از دیگر برکات دریافت این جایزه بود که برای تیم ما خیلی ارزشمند و مفید است.
انتخاب گروه هدف، گام اول است
پوریا اکبری فارغ التحصیل کارشناسی ارشد رشته توانبخشی شناختی از دانشگاه شهید بهشتی و درمانگر این رشته در کلینیک مغز و شناخت که از دیگر اعضای تیم چلچلی است، درباره این که چرا بازی، مدیوم مناسبی برای انتقال خدمات توانبخشی و شناختی به سوژههاست، توضیح داد: تمرینات شناختی عموما برای افراد تمرینات خستهکنندهای هستند و در کلینیکها در قالب ابزارها، نرمافزارها و برگه تمرینهای قلم و کاغذی ارائه میشوند که چندان خوشایند نیست. اما بازی میتواند روی این تمرینها جذابیت سوار کند تا افراد بتوانند با رغبت آنها را ادامه دهند.
وی افزود: مشکلی که با تمرینات شناختی داریم این است که افراد بعد از یک مدت از آنها خسته شده و رهایشان میکنند اما بازی میتواند با فراهم کردن روایت داستانی، حاکم کردن مجموعهای از قوانین و مقررات و مقرر کردن جایزه و پاداش، برای فرد جذابیت ایجاد کند و وی را در دل یک فرآیند ادامه دار قرار دهد.
اکبری در پاسخ به این سوال که اولین گام برای ساخت یک بازی جدی چیست، گفت: بستگی به هدف پروژه دارد. اما به طور کلی ابتدا باید گروه هدف مشخص شود، این که میخواهید با گروه هدف کودکان کار کنید یا با افراد دارای اختلال و یا بزرگسالان. وقتی گروه هدف مشخص شد تازه میتوان متناسب با آن برنامهریزی کرد. به این ترتیب که ببنیم این گروه هدف چه نیازهایی دارد و متناسب با آن برنامه آموزشی بریزیم.
وی افزود: هدف یک بازی میتواند صرفا آموزش دادن یک مهارت باشند یا تقویت یک سری مهارتهای مغزی. مشخص شدن این موضوع و بعد از آن گروه هدف شروع ماجرا است و پس از آن تازه چالشها به وجود خواهند آمد این که چه تیم فنیای را باید پای کار بنشانیم و از چه بستری استفاده کنیم. شاید یک نفر بتواند محتوای آموزشی خود را روی بستر وب ارائه دهد و احتیاجی نباشد که حتما وارد اپلیکشین موبایل شود. پس از تعیین همه اینها به یک تیم علمی نیاز داریم تا بین بعد سرگرمی و آموزشی بازی توازن برقرار شود. تا جایی که بعد سرگرمی صرفا کمک کننده باشد تا بعد آموزشی پیش برود نه این که بعد سرگرمی انقدر برجسته باشد که بازی تبدیل شود به یک بازی اعتیادآور صرفا سرگرم کننده.
فعالیت در حوزه بازیهای جدی پوست کلفت میخواهد
این درمانگر با اشاره به چالشهای ساخت بازی چلچلی گفت: وقتی با طرح بازی چلچلی به سراغ شتابدهندهها رفتیم هم به دلیل جدی بودن بازی و هم گروه هدف خاصی که داشت طرح جذابی به نظر نمیآمد و هر شتابدهندهای حاضر نبود به پروژه ورود کند. در نهایت شتاب دهنده ای را انتخاب کردیم که چون به طور تخصصی در این حوزه فعال بود پیشنهاد همکاری را پذیرفت. این شتابدهنده خیلی محرک خوبی بود و سرمایه گذاری اولیه را روی این پروژه انجام داد. اگر سراغ شتاب دهنده های دیگر می رفتیم از آنجایی که بحث شناخت بحث جدیدی است همان حمایتهای اولیه را هم نمیتوانستیم بگیریم تا بتوانیم کار را شروع کنیم.
اکبری ادامه داد: بحث ارتباط با بازار بین الملل یکی از چالشهای فعلی در عرصه بازیهای جدی است. بازی میتواند جهان شمول باشد و محدودیت فرهنگی و زبانی ندارد. بازی های شناختی دستکم این ظرفیت را دارند تا کشورهای منطقه را نیز درگیر کنند. اما موانع زیادی در این راه وجود دارد. ما حتی برای بارگذاری کردن بازی در بازارهای جهانی نیز مشکل داریم و باید هزینه اضافی پرداخت کنیم. اگر این موانع برطرف شود، بازار بازی ایران میتواند در دنیا گستردهتر و فراگیرتر شود. در ایران ما دانش فنی و دانش علمی را در اختیار داریم و فقط کافیست یک سری تحریمها در این زمینه رفع شود.
این عضو تیم ساخت بازی چلچلی با بیان این که ساخت بازیهای جدی کار پربازدهای نیستند، تصریح کرد: این تصور وجود دارد که بازیسازی حوزه پردرآمدی است و خیلی راحت میتوان از آن پول درآورد اما سازندگان بازیهای جدی یک وظیفه بزرگ هم دارند که همانا آموزش است یعنی ما در این راه عملا بازارسازی هم میکنیم. مثلا تیم ما برای بازی چلچلی خیلی از سالمندها را آموزش دادیم تا بتوانند از تکنولوژی استفاده کنند.
وی افزود: در مورد بازیهای جدی زمینهسازی و انرژی مضاعف نیاز است چون این بازیها ماهیتا جذابیت کمتری دارند بنابراین دیر به ثمر مینشینند. اگر دوستانی هستند که دوست دارند وارد این حوزه شوند باید این را در نظر داشته باشند که کار پربازدهای نیست و سرمایهای که میگذارند ممکن است دیر بازگردد و باید کمی صبوری کنند.
نظر شما