۱۷ بهمن ۱۴۰۲، ۲۱:۵۳
کد خبرنگار: 5541
کد خبر: 85379297
T T
۰ نفر

برچسب‌ها

پروندهٔ خبری

کارگردان «شمشیر و اندوه»: کارخانه پویانمایی غرب آسیا را افتتاح کردیم

تهران- ایرنا- کارگردان هنری پویانمایی «شمشیر و اندوه» گفت: دو ماه پیش کارخانه تولید پویانمایی غرب آسیا را افتتاح کردیم تا پویانمایی ایران بیشتر به سمت صنعت شدن حرکت کند.

به گزارش خبرنگار سینمایی ایرنا، فیلم سینمایی پویانمایی شمشیر و اندوه شامگاه سه شنبه -۱۷ بهمن - در خانه جشنواره فیلم فجر اکران شد و پس از آن نشست خبری با حضور مهبد قناعت‌پیشه سرپرست دوبله، حسام صادقی نیکو سرپرست دوبله، شاهین پژمان و آرش آقابابایی آهنگساز، مهدی جعفری نویسنده و تهیه کننده عماد رحمانی و مهرداد محرابی کارگردان میلاد علیقلی‌یا کارگردان هنری، معین کریمی کارگردان فنی، بنیامین شجاعی طراح شخصیت و اهالی رسانه برگزار شد.

پویانمایی ایران به صنعت تبدیل شد

مهدی جعفری نویسنده و تهیه‌کننده این پویانمایی عنوان کرد: به خانواده پویانمایی ایران برای اینکه در ۲ سال اخیر اتفاقات خوبی برای این حوزه رخ داده تبریک می گویم؛ امسال هم شاهد حضور ۳ انیمیشن در جشنواره فیلم فجر هستیم. این مساله نشان می‌دهد که انیمیشن ایران در حال تبدیل شدن به صنعت می‌شود. افتخار دارم که حدود ۲ سال و نیم با حدود ۲۰۰ نفر از عوامل، پویانمایی شمشیر و اندوه را تولید کردیم.

وی گفت: تقریبا ۳ هفته بیش همین جمع چند جایزه غزال زرین از جشنواره جایزه فجر دریافت کردند. جدا از موانع مالی، مهم‌ترین چالش من به عنوان تهیه‌کننده، ایده‌های نوینی بود که آقای رحمانی (کارگردان) مدام ارائه می‌داد.

جعفری بیان کرد: از روز اول تکلیفمان را با مخاطب روشن کردیم. پویایی فقط برای کودک نیست و ما برای بزرگسالان و نوجوانان این کار را تولید کردیم. در همه‌ جای دنیا، پویانمایی فقط برای کودک ساخته نمی‌شود. در ضمن من به شخصه، ارادتی خاص به امام‌ حسین (ع) دارم و این‌ انگیزه را داشتیم‌ که چنین موضوعی را وارد چرخه فرهنگی کنیم.

وی اضافه کرد:نمی‌توانم بگویم که پویانمایی ما رکوردشکن خواهد بود؛ تنها پیش‌بینی من این است که با اقبال مخاطبان مواجه شویم که انگیزه ما برای ادامه مسیر باشد.

برای اکران عمومی بهتر می‌شود

عماد رحمانی نویسنده و کارگردان شمشیر اندوه توضیح داد: از سال ۱۳۸۹، بیش از ۲۰ اثر در حوزه «بازی ویدیویی» فعالیت کرده‌ام و زمانی که آقای جعفری گفت بیا به گونه پویانمایی ورود کنیم، فکر کردم شوخی می‌کند. پس از کمی فکر کردن، به نظرم پیشنهاد جذابی آمد.

وی ادامه داد: به محض شروع تولید، بارها و بارها درباره قصه‌ای صحبت کردیم که طرح داستان مذهبی داشته باشد. فرایند تولید کار عجیب و سختی بود و حدود دو سال و اندی تلاش شبانه‌روزی انجام دادیم. قطعا کم و کسری‌هایی در پروژه وجود دارد و سعی می‌کنیم برای اکران عمومی بهتر شویم. تا حد امکان سعی کردیم تا تمامی جزئیات براساس واقعیت باشد.

رحمانی بیان کرد: ما از دستگاهی برای تولید این انیمیشن استفاده کردیم که در بازی های رایانه ای استفاده می‌شود. از نظر من، «شمشیر و اندوه» اصلاً ایراد بصری ندارد. ما نباید مخاطبان نوجوان را با نوجوانی نسل خودمان قیاس کنیم. در این چند روز که خروجی را با مردم دیدم، باید بگویم که نوجوانان اکنون ما، درایت زیادی دارند و فهم داستان برایشان سنگین نیست‌.

این کارگردان تصریح کرد: تیتراژ هر انیمیشن بسیار مهم است و چند پلان مهم ما در زمان تیتراژ است. هدف تیم تولید در اولویت، اکران بین‌المللی است و زبان اصلی این انیمیشن به زبان انگلیسی است که به فارسی دوبله شده است.

فکر نمی‌کردم از پس آن بربیایم

بنیامین شجاعی طراح شخصیت درباره این انیمیشن بیان کرد: برای تولید این اثر، برای نخستین بار دستگاهی را وارد کردیم و چالش اصلی ما این بود که تمامی شخصیت ها را بر اساس دستگاه جدیدمان تولید کنیم. همچنین ما برای هر شخصیت، سه دوره تاریخی داشتیم و زمانی که آقای رحمانی این را به من‌ گفت، فکر نمی‌کردم از پس آن بربیایم.

شجاعی تصریح کرد: برای طراحی شخصیت باید نمادهای متعددی به کار می‌بردیم. اول اینکه شخصیت باید با آن برهه تاریخی منطبق می‌شدند و همچنین بخشی از سلایق ما هم در کار دخیل بوده است. سعی کردیم شخصیت اسلامی و ایرانی با رنگ و لعاب‌های متنوع در این پویانمایی وجود داشته باشد.

معین کریمی عنوان کرد: در ابتدا، شمشیر اندوه از لحاظ تولید،برایم ترسناک بود؛ زیرا چنین اثری از نظر طراحی به شدت دشوار است. همان‌طور که در تصویر دیدید، فضاهای متعددی در شمشیر اندوه استفاده شده است و تعداد زیادی شخصیت های اصلی و فرعی داشتیم که هر کدام در بازه‌های زمانی مختلف با لباس‌های متنوع ساخته شدند.

وی افزود: در این دو دهه اخیر که تولید پویانمایی در ایران جدی شده است، اثری همچون «شمشیر اندوه» که تماما واقعی باشد، نداشته‌ایم. این اتفاقات جدید برای ما هیجان‌انگیز بود. همان‌طور که مطرح شد، ما در ابتدا کار بازی‌های ویدیویی انجام‌ می‌دادیم و تلاش کردیم تا در حوزه پویانمایی هم کارمان نوین باشد.

مهرداد محرابی دیگر کارگردان «شمشیر اندوه» بیان کرد: استفاده از فناوری های روز و پیشتاز، در کنار مزایایی که دارد، محدودیت‌هایی هم برای ما به وجود آورد. ما هم تمام تلاش‌مان را کردیم تا جایی که ممکن است نقصی در اثر نباشد.

وی درباره وجود گروه‌ کارگردانی در این اثر توضیح داد: جدا از شعار دادن، تولید پویانمایی واقعا یک کار تیمی است و این گونه نیست که فردی باشد. همه اعضای گروه برای تکمیل پروژه تلاش کرده‌اند که روند تولید پیش برود.

فاصله ما با بازار پویانمایی جهان روز به روز کمتر می‌شود

میلاد علیقلی‌یا کارگردان هنری اثر درباره «شمشیر اندوه» تشریح کرد: ایده اولیه عماد رحمانی پر از فضا و پلان‌های مختلف بود که در ابتدا گفتیم نمی‌توانیم این کار را بسازیم اما رفته‌رفته روی ایده کار کردیم تا روایت‌ کاملی تولید کنیم. ما تلاش کردیم تا تمامی پوشش‌های گیاهی و انواع آب و هوا را در محیط‌ها نشان دهیم. انتخاب فناوری در افزایش سرعت کار تاثیر داشت. به هرحال فناوری به‌روز می‌تواند روی روند کار تاثیر زیادی داشته باشد.

وی اعلام کرد: این موضوع را باید اعلام کنم که دو ماه پیش توانستیم کارخانه تولید پویا نمایی آسیای غرب را افتتاح کنیم تا پویانمایی ایران بیشتر به سمت صنعت حرکت کند. همین الان دو پویانمایی دیگر در دست تولید داریم تا به امید خدا در جشنواره سال بعد با دست‌ پرتر در خدمتتان باشیم.

این تهیه‌کننده درباره فاصله پویانمایی ایران با جهان بیان کرد: فاصله ما با بازار جهانی روز به روز کمتر می‌شود. دانش و نیروی انسانی این حوزه در بین جوانان ما بسیار بالا است. اگر مسئولان به جوانان با استعداد ما توجه کنند، بی‌شک‌ پیشرفتمان در این حوزه سرعت بیشتری خواهد گرفت.

استفاده از موسیقی نواحی و سازهای کوبه‌ای و زهی

آرش آقابابابی آهنگساز این انیمیشن گفت: روزهای اولی که درباره موسیقی این پویانمایی صحبت کردیم، موسیقی‌ای از عبدالقادر مراغه‌ای در قرن چهارم در ذهنم آمد. تلاش کردیم در «شمشیر اندوه» موسیقی نواحی وجود داشته باشد و حال و هوای موسیقی تعدیل‌شده عبدالقادر مراغه‌ای هم در آن وجود داشته باشد.

شاهین پژهان آهنگساز دیگر پروژه عنوان کرد: در تولید این اثر، بیشتر کارهای تنظیم موسیقی با من بود. برای بخش‌های مختلف موسیقی این اثر از سازهای کوبه‌ای، زهی و... استفاده کردیم. همچین سازهای کلاسیک غربی را هم در اثر وارد کردیم. درواقع، سعی کردم تا صداها الکترونیک‌تر اما به شکل تعدیل‌شده‌ای در کار وجود داشته باشند. حدود چند ماه تمرین کردیم تا به موسیقی‌ای که در ذهن داشتیم برسیم. در نهایت هر چقدر از سختی‌ها بگویم کم است.

حسام صادقی‌نیکو سرپرست دوبله از تجربه حضور در این اثر گفت: با این گروه، پیش‌تر در کارهای مربوط به بازی‌های ویدیویی همکاری کرده بودیم و نخستین پروژه پویانمایی ما «شمشیر اندوه» است. خروجی اولیه این کار را که دیدم، از کیفیت خوب آن شگفت‌زده شدم. پس از جلسات متعدد، به عواملی برای دوبله رسیدیم که حس قصه را به خوبی منتقل کنند.

وی اضافه کرد: این اثر یک پویانمایی واقع گرا است و ما می‌خواستیم زمانی که مخاطب صداها را می‌شود، برایش تصنعی نباشد. احترام به مخاطب برای ما مسئله مهمی بود، زیرا مخاطب مهمترین قضاوت‌کننده اثر هنری است. از دوبلورهای گرامی همچون زهره شکوفنده، محود قناعت‌پیشه، میثم نیکنام، تورج نصر، مریم خلقتی و..‌. کمال تشکر را دارم.

بهداد باقری سرپرست جلوه‌های ویژه تصریح کرد: سخت‌ترین قسمت در پروژه‌های انیمیشن، جلوه‌های ویژه است. ما چالش‌های زیادی در نورپردازی و تولید نهایی کار داشتیم زیرا تکنولوژی مورد استفاده‌مان جدید بود و ما اولین گروهی بودیم که از آن استفاده می‌کردیم.

اخبار مرتبط

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha