تولید محتوای دیجیتال بومی در چهارمحال و بختیاری چه وضعیتی دارد؟

شهرکرد- ایرنا- این روزها بیشتر مردم چهارمحال و بختیاری مانند مردم سایر مناطق کشور با ابزارهای دیجیتال از جمله سیستم‌های رایانه‌ای و تلفن همراه(موبایل‌) آشنا هستند و کمتر کسی است از این ابزار برخوردار نباشد.

به گزارش ایرنا، در این بین تولیدات محتوای بومی‌محور برای محیط دیجیتال از اهمیت بالایی برای مخاطبان برخوردار است و هر چقدر این فضا بومی باشد برای عده‌ای از مخاطبان ارزشمندتر است

این تولید محتوا می‌تواند در بخش پویمانمایی، بازی‌های موبایلی، نرم‌افزارهای تلفن همراه و رایانه تلاش خود را نشان دهد.

ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال با هدف استعدادیابی، پرورش و شناسایی نخبگان این حوزه، سازماندهی و انسجام بخشی به تیم‌های تولید محتوا، استفاده از ایده‌ها و طرح‌های نو، حمایت از آنان، شناسایی، ارتقا و رشد توانمندی‌های فنی و خلاقانه نیروهای مردمی در عرصه تولید محتوا برای رسیدن به اشتغال‌زایی و رونق اقتصاد کسب‌ و کارهای مجازی و دیجیتال بومی همزمان با سراسر کشور از ۲۱ تا ۲۳ آذرماه در دانشکده ملی مهارت پسران شهرکرد برگزار شد که شرکت‌کنندگان در این رویداد در گفت و گو با خبرنگار ایرنا به بیان مساله در خصوص تولید محتوای برای فضای مجازی و کمبود زیرساخت‌ها پرداختند.

چرایی ضرورت تولید بازی‌های داخلی

یکی از شرکت‌کنندگان در ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج چهارمحال و بختیاری با اشاره به گسترش بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی در بین کودکان، نوجوانان و جوانان گفت: به دلیل کم‌بودن بازی‌های ساخت داخل و همچنین گسترش و تنوع بالای بازی‌هایی که تولید کشور نیست، میل و رغبت افراد به سمت این بازی‌های غیر ایرانی رفته است.

تولید محتوای دیجیتال بومی در چهارمحال و بختیاری چه وضعیتی دارد؟

علی اکبر حسینی از فعالان حوزه نرم‌افزارهای کامپیوتری از شهرستان بروجن می‌گوید: دشمنان با استفاده از طراحی این بازی‌ها به دنبال ترویج فرهنگ غربی در بین نوجوانان و جوانان هستند تا فرهنگ‌ها، منش و عادات خودشان را به جوانان سایر کشورها القا کنند.

به گفته وی، برای تولید محتوای داخلی از جمله بازی‌ها و نرم‌افزارهای داخلی باید به صورت پیشرفته و حرفه‌ای کار شود و تولیدات بنا به سلیقه نسل جدید طراحی و تولید شود تا از گرایش این نسل به سمت بازی‌ها و تولیدات خارجی و تهاجم فرهنگی غیر ایرانی جلوگیری شود.

وی با تاکید بر اینکه نباید در طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای فقط به جنبه تفریجی و گذراندن وقت نسل جدید توجه کرد گفت: بازی و پویانمایی برای نسل نوجوان و جوان باید به‌گونه‌ای طراحی و ساخته شود که مسیر آینده را به این قشر نشان دهد.

وی اظهار داشت: نوع رفتار اجتماعی نسل جدید با بازی‌ها و نرم‌افزارهای رایانه‌ای تغییر پیدا می‌کند و باید با طراحی بازی‌های رایانه‌ای داخلی فکر و منش ایران را گسترش و ترویج دهیم.

تولید محتوای دیجیتال بومی در چهارمحال و بختیاری چه وضعیتی دارد؟

بخش عمده الگوبرداری علایق و مسیر زندگی نسل جدید با الگوبرداری از فضای دیجیتال و مجازی است

یکی دیگر از شرکت کنندگان در این رویداد که خود از جوانان دهه ۸۰ است گفت: بخش عمده‌ای از الگوبرداری، علایق و مسیر زندگی نسل جدید با الگوبرداری از فضای دیجیتال و مجازی شکل می‌گیرد.

سروش فتاحی مسوول تیم رستگار که در بخش پویانمایی این رویداد سراسری شرکت کرده و در مرحله شهرستانی مقام نخست را کسب کرده است با اشاره به اینکه برگزاری و شرکت در این رویداد ملی یک افتخار است افزود: پویانمایی در بین نسل نوجوان و جوان بسیار مطرح است و بخش زیادی از الگوبرداری، علایق و مسیر زندگی این نسل از این موضوع نشات می‌گیرد.

به گفته وی، کودکان و نوجوانان با شخصیت‌های پویانمایی(انیمیشین) ارتباط برقرار می‌کنند و می‌طلبد که برای این بخش پویانمایی‌های داخلی با فرهنگ غنی ایرانی و بومی هر منطقه طراحی شود.

وی اظهار داشت: در کشور ما با وجود داشته‌های غنی و فلسفه‌های که پشت فرهنگ، پوشش و جغرافیاست، اما هنوز نتوانستیم که در بحث پویانمایی قوی عمل کنیم.

وی گفت: هم‌اکنون در کشور توان و ظرفیت بالایی وجود دارد که با تولید پویانمایی ایرانی را براساس هنجارهای کشور و با فرهنگ خودمان طراحی کنیم و با پوشش و فرهنگ ما با طرز فکر و شجاعت آشنا شوند.

شناخت فرصت‌ها و تهدیدها برای فعالان عرصه تولید محتوا

جانشین فرمانده سپاه حضرت قمر بنی‌هاشم (ع) چهارمحال و بختیاری نیز گفت: کار فعالان در عرصه تولید محتوا ایجاب می‌کند در جریان امور باشند و تهدیدها و فرصت‌ها را بشناسند.

سردار علی افضلی افزود: امسال برای نخستین بار در سطح شهرستانی در استان این رویداد برگزار شد و ۳۰۰ گروه تولیدات خود را ارائه داده و به رقابت پرداختند.

وی با اشاره به اهمیت فضای مجازی گفت: تبدیل شدن تهدیدهای فضای مجازی به فرصت با تولید محتوای اصیل و بومی امکان‌پذیر است.

رقابت ۲۰ تیم در مرحله استانی ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج

مسوول مرکز فضای مجازی بسیج چهارمحال و بختیاری به رقابت ۲۰ تیم در مرحله استانی ششمین رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج در استان اشاره کرد و گفت: در مرحله شهرستانی ۳۰۰ گروه در این رویداد ملی شرکت کردند که پس از بررسی نهایی توسط داوران استان، ۲۰ گروه منتخب شدند.

یاسر بیاتی افزود: ۷۰ درصد شرکت‌کنندگان زنان و ۳۰ درصد آقایان و در گروه سنی نوجوان و جوان بودند.

وی با اشاره به اینکه تولید محتوا در این رویداد ۴۸ ساعته است گفت: هشت تیم در بخش پویانمایی، ۶ تیم در بخش بازی تلفن همراه و ۶ تیم در بخش نرم افزار تلفن همراه با هم به رقابت پرداختند.

به گزارش ایرنا، چهارمحال و بختیاری بیش از ۲۰۰ هزار دانش آموز و بیش از ۴۵ هزار دانشجو دارد که بخش عمده ای از آنان می توانند مخاطبان محتوای دیجیتال بومی در استان باشند.

اخبار مرتبط

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha