۱۱ تیر ۱۳۹۸، ۱۰:۱۴
کد خبرنگار: 2089
کد خبر: 83377438
T T
۰ نفر

برچسب‌ها

بازی‌های رایانه‌ای، چاقوی دولبه

۱۱ تیر ۱۳۹۸، ۱۰:۱۴
کد خبر: 83377438
سارا خدادادی/ خبرنگار ایرنا
بازی‌های رایانه‌ای، چاقوی دولبه

سمنان- ایرنا- بازی‌های رایانه‌ای بازتابی از تحول و گسترش فناوری‌های نوین در دنیای مدرن، پرورنده تفکر و مهارت در کودکان امروز، چاقوی دولبه ای است که باید بومی سازی در راستای سیاست‌های فرهنگ بومی و نیز اشتغالزایی جوانان ایرانی در این صنعت نوپا در مورد آن مدنظر باشد.

همزمان با رشد فزاینده و جامع فناوری اطلاعات و ارتباطات، سرگرمی و بازی‌های الکترونیکی نیز روز به روز توسعه و گسترش یافت و تولیدات سرگرم کننده رایانه‌ای از سوی کاربران با استقبال فراوان مواجه شد و در زمره محبوب ترین بازی‌ها برای کودکان قرار گرفت.

بازی‌های رایانه‌ای به علت تنوع و جذابیت برای مخاطبان تبدیل به سرگرمی در دنیای مدرن امروزی شده است که بازتاب‌های مثبت و منفی گوناگونی دارد، به همین خاطر واکاوی این سرگرمی‌های هیجان انگیز برای کودکان و نسل جوان، متناسب با شرایط بومی و فرهنگی جامعه ایرانی با هدف ضرورت تولید و بومی سازی بازی‌های مفید را آشکار می‌سازد.

برخی از این بازی‌های رایانه‌ای با اینکه برای کودکان هیجان و جذابیت به همراه دارد، با دارا بودن محتوایی نامناسب و اثرات خشونت بار و غیراخلاقی بر سلامت فکری و جسمی کودکان اثر نامطلوب داشته است.

طبق آمارهای ارائه شده از سوی مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای، ۹۳ درصد از ۲۸ میلیون گِیمر در ایران را کودکان و نوجوانان تشکیل می‌دهند که هشت میلیون از آنان، کودکان زیر ۱۲ سال هستند که روزانه ۱۳ میلیون ساعت با این بازی‌ها سرگرم هستند.

بر اساس این تحقیقات، کودکان و نوجوانان سه تا ۱۹ ساله بیشترین مخاطب بازی‌های موبایلی هستند و همین مساله، حساسیت پرداختن به این موضوع و اتخاذ تدابیر اساسی از سوی مسؤولان دست اندرکار را بیش از پیش می‌کند.

وفور بازی‌ها و قابل دسترس بودن آنها به علت دانلود رایگان و پرداخت درون برنامه‌ای سبب کاهش سن کاربران و گسترش بازی‌های رایانه‌ای موبایلی توسط آنها شده است.

بازی نقش مهمی در تربیت و رشد روانی، اجتماعی و شناختی کودکان دارد و اکنون که بازی‌های رایانه‌ای به پرمصرف‌ترین و مهمترین ابزار سرگرمی این قشر کشور تبدیل شده و مسؤولان و برنامه ریزان نظام جمهوری اسلامی ایران می‌توانند از این فضا که همچون چاقوی دولبه به عنوان تهدید و یا فرصت عمل می‌کند، در مدیریت اوقات فراغت کودکان و مهم‌تر از آن پرورش و تربیت آنان با توجه به سیاست‌های فرهنگی، بومی و اجتماعی کشور بهره گیرند.

اشتغالزایی نیروهای متخصص و جوان دانش آموخته از دیگر نکات مهم و قابل توجه در صنعت ساخت بازی‌های رایانه‌ای است، این نیروها با بهره گیری از یافته‌های پژوهشی- صنعتی در فرآیند پیچیده طراحی و تولید می‌توانند برای کشور هم جهت با سیاست‌های اقتصاد مقاومتی، ثروت آفرینی داشته باشند.

در سند ۲۰۲۰ نیز به این مهم توجه شده تا کاربران بازی‌های رایانه‌ای کشور به سمت تولیدات داخلی سوق داده شوند.

هم اکنون بیش از ۲ هزار نفر در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور فعال هستند و توانستند با تولیدات مناسب نزدیک به ۱۲ درصد از گیمرهای ایرانی را به سوی بازی‌های داخلی سوق دهند.

تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران با تولید حدود ۱۵ بازی در سال ۱۳۸۷ آغاز به کار کرد اما اکنون با تلاش بازی سازان خلاق و جوان ایرانی سالانه یک هزار و ۵۰۰ بازی تولید و به بازارهای داخلی و بین المللی عرضه می‌شود که بیشتر آنها در گوشی‌های همراه قابل استفاده هستند.

بازی‌سازان ایرانی پنج درصد سهم بازار بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی را در دست گرفته‌اند.

رویکرد نامطلوب مسؤولان نسبت بازی‌های رایانه‌های سبب پی نبردن به اهمیت این سرگرمی‌ها در توسعه آموزش، فرهنگ و درمان و فقدان برنامه ریزی مناسبی در این زمینه شده است که در وهله اول تغییر نگرش آنها برای افزایش سهم صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی در داخل و خارج کشور الزامی است.

فقدان نظارت بر ورود بازی‌های رایانه‌ای خارجی خطر سرمایه گذاری در این بخش را افزایش داده است و عاملی شده تا سرمایه گذاران و فعالان صنعت سرگرمی‌های رایانه‌ای در ایران در فروش تولیدات و بازگشت سرمایه اولیه با مشکلات مواجه شوند.

اجرای قانون کپی رایت به صنعت بازی‌های رایانه‌ای بومی مجال رقابت پذیری قیمتی با بازی‌های رایانه‌ای غیر بومی را می‌دهد.

افزایش کیفیت بازی‌های رایانه‌ای بومی، حمایت مالی و تجاری سازی این بازی‌ها و نیز بهره گیری از ظرفیت پارک‌های علم و فناوری در تولید این محصولات نقش مهمی در فراگیری بازی‌های رایانه‌ای ایرانی و کارآفرینی در این صنعت دارد.

ایجاد ساختار منسجم و پایدار در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور به منظور کنترل ورود بازی‌های رایانه‌ای غیر بومی، ارتقای سطح آگاهی جامعه به ویژه خانواده‌ها از جنبه‌های تأثیرگذار این فضاها بر زندگی، آموزش و تربیت و فرهنگ سازی در زمینه گروه بندی سنی و نوع بازی‌های رایانه‌ای از طریق نظام آموزشی و رسانه‌ها، از دیگر نیازهایی است که در این بین احساس می‌شود.

۹۸۹۱/‏۶۱۰۳

برچسب‌ها

اخبار مرتبط