بحث و گفتوگو در محافل فناوری دیجیتال درباره مفهوم جدیدی به نام «فراجهان» (Metaverse)، افزایش یافته است. ایده فراجهان که طرفدارانش باور دارند تحول تکامل بعدی اینترنت است، در حال ورود به حیطههای اصلی اندیشهورزی در جهان است که این مساله انگیزهای برای علاقهمندی شرکتها و سرازیر شدن سرمایهگذاریها به این حوزه شده است و در پی آن به احتمال زیاد مسائل امنیتی و تنظیم مقررات این فضای جدید مطرح خواهد شد.
نهادهای قانونگذاری و تنظیم مقررات با چالشهای مهمی در زمینه کنار آمدن با نوآوریها در این فضای جدید دیجیتال رو به رو خواهند بود و در همین حال انتظار میرود که ژئوپلتیک فراجهان نیز بازتابی از رقابتهای ژئوپلتیک در دنیای واقعی باشد و در پیرامون رقابتهای فناورانه شرکتهای چینی و غربی شکل گیرد.
نهادهای قانونگذاری و تنظیم مقررات با چالشهای مهمی در زمینه کنار آمدن با نوآوریها در این فضای جدید دیجیتال رو به رو خواهند بود و در همین حال انتظار میرود که ژئوپلتیک فراجهان نیز بازتابی از رقابتهای ژئوپلتیک در دنیای واقعی باشد و در پیرامون رقابتهای فناورانه شرکتهای چینی و غربی شکل گیردموضوع فراجهان زمانی داغتر شد که«مارک زوکربرگ»مدیر اجرایی شرکت فیسبوک اواسط سال ۱۴۰۰ طرح خود را برای متمرکز ساختن فعالیت این شرکت بر ساختن آینده فعالیتهای اجتماعی، تجاری، فرهنگی و سرگرمی خود در چهارچوب فراجهان مطابق تصور او اعلام کرد و حتی نام شرکت خود را نیز از فیسبوک به «متا» تغییر داد. جهان مورد تصور زوکربرگ، جهانی مجازی است که مصرفکنندگان، بخش رو به افزایشی از زندگی خود را در آن و بر اساس هوش مصنوعی و فناوری واقعیت مجازی سپری خواهند کرد. کارشناسان این فناوری را تحولی مهم و جدید در جهان دیجیتال میدانند.
پلتفرم چندرسانهای آنلاین «زندگی دوم» (Second Life) که در سال ۲۰۰۳ شروع به کار کرده است یک نمونه اولیه از چنین جهانی است. کاربران این شبکه، شخصنماها یا «آواتارهایی» برای تعامل با دیگران هستند که هزینه و درآمدهای آنها توسط یک پول مجازی انجام میشود. واقعیت مجازی (VR) در بازیهای آنلاین و نیز در شماری از حوزههای دیگر مورد استفاده قرار میگیرد. به عنوان نمونه، مدرسه تجاری INSEAD در سال ۲۰۰۷ اقدام به تاسیس اولین محوطه مجازی دانشگاهی در پلتفرم «زندگی دوم» کرد. «ایتایی اشترن» یکی از استادان این مدرسه تجاری هماکنون از واقعیت مجازی به عنوان یک پلتفرم تدریس استفاده میکند.
برخی از مزایای کلیدی فراجهان مبتنی بر واقعیت مجازی عبارت از بیدردسربودن و سهولت امور و واقعگرایی است. به عنوان مثال، استفاده از واقعیت مجازی در تدریس به دانشجویان مدرسه تجاری INSEAD کمک میکند که بدون نیاز به مسافرت هوایی، خود را در کشورهای مختلف احساس کنند.
کنکاشی در تعریف و مفهوم فراجهان
شاید بتوان گفت صحبت کردن درباره معنا و مفهوم «فراجهان» مانند این است که خواسته باشیم در دهه ۱۳۵۰ (۱۹۷۰ میلادی) درباره معنای «اینترنت»صحبت کنیم. در آن زمان نیز سنگبنای شکل جدیدی از ارتباطات در حال پایهگذاری بود اما کسی بطور دقیق نمیدانست که اینترنت در واقعیت چه شکلی خواهد داشت.
در واقع هرچند مشخص بود که اینترنت در راه است اما همه ایدهها و نظرات مطرح شده آن زمان درباره شکل و ماهیت اینترنت درست از کار نیامد. برای درک اینکه واژه فراجهان تا چه حد مبهم و پیچیده است، میتوان در ذهن خود در یک جمله دو واژه فراجهان و فضایسایبری را به جای هم به کار برد و مشاهده کرد که در اکثر موارد معنای جمله تفاوت زیادی نخواهد کرد؛ علت این امر آن است که واژه فراجهان واقعا به هیچ نوع مشخصی از فناوری اشاره ندارد بلکه بر تغییری گسترده در راه و روش تعامل انسان با فناوری دلالت میکند.
فراجهان یا مِتاوِرس در واقع خلاصه شده meta-universe است که برای اشاره به جهانی دیجیتال به کار میرود که در آن دنیای واقعی و مجازی ترکیب میشوند و با ایجاد فضایی شبیه داستانهای تخیلی امکان ارتباطات مجازی و حرکت میان دستگاههای مختلف را فراهم میسازد. به بیان دیگر، فراجهان یک فضای سایبری به موازات واقعیت فیزیکی را مشخص میکند که در آن اجتماعی از مردم میتوانند از طریق «آواتار»(شخصنما) با یکدیگر تعامل داشته باشند.
کارشناسان فناوری نظر یکسانی درباره تعریف فراجهان ندارند اما شکل و شمایل کلی و مبهم ایده نوین این است که در آینده، مردم در محیطهای شبیهسازی شده در واقعیت مجازی با یکدیگر تعامل خواهند داشت واژه فراجهان (متاورس) را اولین بار«نیل استیفنسون» در سال ۱۹۹۲ میلادی در داستان تخیلی«سقوط برف» (Snow Crash) به کار برد. در این داستان با شخصیتی رو به رو میشویم که روزها راننده تحویل پیتزا است اما شبها به عنوان یک هکر قدرتمند در یک جهان مجازی غوطهورساز فعالیت میکند. در داستانهای علمی – تخیلی دیگری مانند «ماتریکس» هم این ایده مطرح شده و در این داستانها از یک فراجهان واحد سخن رفته است. اما نتیجه محتمل در آینده این است که فراجهانهای متعددی وجود خواهند داشت، زیرا شرکتهای مختلف فراجهانهای تحت مالکیت و کنترل خود را ایجاد خواهند کرد.
فراجهان با وب-۳ هم متفاوت است و این دو واژه مفاهیم متفاوتی را توصیف میکنند. در ادامه وب-۱ (اطلاعات) و وب-۲ (تعاملی) ، وب-۳ اینترنت نامتمرکز است که برپایه فناوریهای توزیعی مانند بلاکچِین و سازمانهای خودمحور نامتمرکز (DAO) ساخته شده، به جای اینکه بر سِروِرهای تحت مالکیت افراد یا شرکتها متمرکز باشد.
هر چند کارشناسان فناوری نظر یکسانی درباره تعریف فراجهان ندارند اما شکل و شمایل کلی و مبهم ایده نوین این است که در آینده ، مردم در محیطهای شبیهسازی شده در واقعیت مجازی با یکدیگر تعامل خواهند داشت. نمادهای مجازی موسوم به «شخصنما» (Avatar) به نمایندگی از افراد واقعی در فضاهای مجازی حضور خواهند داشت. برخی از فعالیتهایی که ما امروزه در دنیای واقعی انجام میدهیم از جمله امور آموزشی، هنری، دیدارهای کاری و بسیاری کارهای دیگر در آینده در محیط مجازی فراجهان قابل اجرا خواهد بود.
فناوریهای تشکیل دهنده فراجهان به طور کلی میتوانند دربرگیرنده واقعیت مجازی و نیز واقعیت پُربارشده (augmented reality) باشند. واقعیت پُربارشده ( یا واقعیت افزوده - AR) نوعی از تجربه نوظهور است که در آن، جهان واقعی از طریق محتوای تولیدشده رایانهای مرتبط با موقعیتهای مکانی ویا فعالیتهای خاص، ارتقا مییابد.
به بیانی ساده، واقعیت پربارشده این امکان را فراهم میسازد که محتوای دیجیتال با ادراکات ما از جهان واقعی ترکیب شود. علاوه بر اشیای دوبُعدی و سهبُعدی، محتوای دیجیتال دیگری مانند پرونده (فایل)های صوتی و تصویری، اطلاعات متنی و حتی اطلاعات بویایی و لمسی میتوانند وارد ادراک کاربر از جهان واقعی شوند.
باور کلی بر این است که در چهارچوب فراجهان ، ترکیبی از فناوریها شامل واقعیت مجازی (VR) و واقعیت پُربار شده (AR) در کنار شبکههای داده (دیتا) نسل بعدی و نیز فاینانس و سامانههای پرداختی نامتمرکز (DeFi) ، سنگ بنای یک جهان دیجیتال واقعگرایانهتر و غوطهورساز را خواهد گذاشت که مردم در آن قادر به تعامل با یکدیگر با تجربه مشترک و نیز ایجاد و خرید و فروش داراییهای دیجیتال خواهند بود.
زوکربرگ در تعریف فراجهان گفته است که این یک محیط مجازی است که میتوانید با افراد دیگری در فضاهای مجازی حضور داشته باشید... این یک اینترنت تجسمیافته است که شما «در درون آن» حضور دارید به جای اینکه صرفا (از طریق صفحات رایانهای) به آن نگاه کنید.
الزامات ناشی از همهگیری جهانی کووید-۱۹ که بسیاری از مردم را وادار به یافتن جایگزینهایی برای حضور در دفتر کار، مدرسه و ارتباطات اجتماعی کرده نیز به نوبه خود موجب شتاب گرفتن روند حرکت به سمت تجربههای کاملا مجازی شده است
نکته دیگر اینکه مفهوم فراجهان بنا به دلایل مرتبط با بازاریابی شرکتهای خاص از جنبههای ویژهای مورد توجه و تاکید قرار گرفته و به رقابتهای میان شرکتهایی مانند «مِتا» (فیسبوک) سابق و «اپل» دامن زده است. بهدشواری میتوان دیدگاه فیسبوک درباره آیندهای را که در آن هر شخصی یک کمد جالباسی دیجیتال دارد، از این حقیقت که فیسبوک بهدنبال کاسبی از فروش لباسهای دیجیتال است، جدا کرد.
هرچند این مفهوم در حدود ۳۰ سال قدمت دارد اما در سالهای اخیر، پیشرفتهای مهم در زمینه توانایی افراد برای انتقال و ذخیرهسازی اطلاعات موجب حرکت به سمت تحقق این مفهوم شده است. عوامل دیگری نیز از جمله ارتباطات و بههمپیوستگی بهتر ، ارتقای شبکههای داده ، ابزارهای مالی جدید و نیز حضور یک نسل جدید از جوانان رشد یافته در عصر اینترنت و فضاهای مجازی نیز موجب افزایش علاقهمندی به تعاملهای اجتماعی و تجاری در محیطهای مجازی شده است.
علاوه براین، الزامات ناشی از همهگیری جهانی کووید-۱۹ که بسیاری از مردم را وادار به یافتن جایگزینهایی برای حضور در دفتر کار، مدرسه و ارتباطات اجتماعی کرده نیز به نوبه خود موجب شتاب گرفتن روند حرکت به سمت تجربههای کاملا مجازی شده است.
ژئوپلتیک فراجهان؛ رقابت جهانی برسر اینترنت نسل۵
ناگفته پیداست که تحقق فراجهان نیازمند زیرساختهای فنی و اینترنت پرسرعت بوده و اینجا جایی است که رقابت جهانی بر سر نسل پنجم اینترنت (۵G) مطرح میشود. پوشش گسترده ارتباطات اینترنتی فوقسریع نسل پنجم از الزامات مهم واقعیت مجازی و واقعیت پربارشده است. در این حال ایالات متحده آمریکا و چین در رقابتی جهانی برای استقرار شبکههای بیسیم نسل پنجم اینترنت هستند و کشوری که در این رقابت برنده شود و بر نسل پنجم مسلط شود، میتواند استانداردهای جهانی را مشخص نماید.
در مقایسه با اینترنت نسل چهارم ۴G یا LTE ، انتظار میرود که شبکههای موبایل نسل پنجم سرعت دانلود حداکثر ۲۰ گیگابیت (gigabit) بر ثانیه داشته باشند که این سرعت اینترنت، امکان تحقق کارکردهای خاص مانند واقعیت مجازی و واقعیت پربارشده را فراهم میسازد.
یک گزارش اخیر مجمع جهانی اقتصاد حاکی از آن بود که شبکههای نسل پنجم ۱۳.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی در سطح جهانی و همچنین ۲۲.۳ میلیون شغل ایجاد خواهند کرد. انتظار میرود که شبکههای نسل پنجم و کاربردهای مرتبط با آنها در ایالات متحده آمریکا، سه میلیون شغل و ۱.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی ایجاد کنند.
در حالی که برخی تحلیلگران میگویند چین با شتاب در حال حرکت برای رسیدن به نسل پنجم اینترنت در سطح ملی است، مقامات دولتی و بخش خصوصی در آمریکا به علت بوروکراسیهای محلی و فدرال و همچنین وجود مقررات قدیمی و محدودکننده در این زمینه آهسته عمل کردهاند.
مجمع جهانی اقتصاد گزارش داد شبکههای نسل پنجم ۱۳.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی در سطح جهان و همچنین ۲۲.۳ میلیون شغل ایجاد خواهند کرد. انتظار میرود که شبکههای نسل پنجم و کاربردهای مرتبط با آنها در آمریکا، سه میلیون شغل و ۱.۲ تریلیون دلار ارزش اقتصادی ایجاد کنندهرچند گوشیهای هوشمند به کاربران اجازه میدهد که از دور به فراجهان سرک بکشند اما اتصال کامل به فراجهان نیازمند تجهیزات سختافزاری خاص است. انجمن فناوری مصرفی (CTA) که بیش از دو هزار و ۲۰۰ شرکت فناوری را در آمریکا نمایندگی میکند، اعلام کرده که هزینههای مصرفکنندگان برای«هدستها» و گوشیهای واقعیت مجازی در سال گذشته میلادی به حدود ۷۷۴ میلیون دلار رسیده است.
اقتصاد فراجهان : بلاکچِین وارد میشود...
روند فزاینده علاقهمندی به فراجهان همزمان شده است با افزایش شدید در توسعه و کاربرد شیوههای جدید پرداختهای دیجیتال و مبادله داراییهای مجازی . این حیطه شامل فناوری بلاکچِین و فناوری و اپلیکیشنهای مرتبط با آن میشود که به افراد اجازه میدهند تا نسبت به مالکیت و مبادله اشیای دیجیتال اقدام نمایند؛ اشیایی که هیچ حضوری در جهان واقعی و همچنین هیچ مابهازا یا نظیر فیزیکی ندارند.
ایده خرید کالاهای مجازی برای برخی کاربران مثلا کاربران بازی آنلاین «فورتنایت» (Fortnite) با استفاده از پولهای مجازی (V-bucks) به یک کار معمول تبدیل شده است. اما بسیاری از حامیان فراجهان یک اقتصاد مجازی فراگیرتر و گستردهتر از این را در ذهن دارند. در این ارتباط میتوان تصور کرد که افراد و شرکتها در میان محیطهای آنلاین متفاوت با استفاده از یک ابزار مشترک مبادله اقدام به ایجاد، خرید، فروش و انتقال انواع مختلفی از کالاها نمایند.
این ایده موجب افزایش علاقهمندیها به امکان بالقوه برای ابزارهای دیجیتال جدیدی شده است که با داراییهای جهان واقعی پشتیبانی بشوند و بتوانند ستون فقرات مالی فراجهان را تشکیل دهند. دیدگاه معطوف به یک اقتصاد فراجهانی کاملا فعال با مفهوم بلاکچِینهای قابل اعتماد در هم تنیده شده است.
«نشانهای غیر قابل تعویض» (non-fungible tokens) یا «ان اف تی»ها (NFTs) از دیگر فناوریهای مبتنی بر بلاکچِین هستند که از آنها به عنوان ابزاری برای اداره اقتصاد فراجهان یاد میشود. انافتیها داراییهای دیجیتالی هستند که به عنوان نوعی سند مالکیت مجازی عمل میکنند. اپلیکیشنهایی مانند DeFi که بر بستر بلاکچِینهایی مانند«اتریوم» (Ethereum) کار میکنند نیز میتوانند پایه و اساسی برای مبادلات مطمئن بین حاضران در فراجهان باشند.
در بستر زمان، مشارکتکنندگان در اقتصاد فراجهان احتمالا پلتفرمهایی را ترجیح خواهند داد که به باور آنان بهترین ترکیب امنیت، حریم خصوصی و سایر خصوصیات مهم برای کاربران را ارائه خواهد داد.
فراجهان و تحول در آموزش
اکنون در کشورهای توسعه یافته و صنعتی بحثهایی مطرح شده است که باید دانشآموزان و معلمان را برای استفاده از فرصتهای ناشی از فناوریهای جدید آماده کرد. زمانی که آموزش از جهشهای فناوری عقب بماند، این فناوری است که به جای معلمان و مربیان تعریف خواهد کرد که چه چیزی به عنوان فرصت آموزشی محسوب خواهد شد.
مرکز آموزش جهانی در موسسه آمریکایی «بروکینگز» در فوریه سال جاری میلادی در گزارشی با عنوان «یک جهان کاملا جدید: تلاقی آموزش با متاوِرس» خاطرنشان کرد: امروز در حالی که زیرساخت فراجهان هنوز در حال ایجاد است، پژوهشگران، مربیان، سیاستگذاران و طراحان دیجیتال این بخت را دارند تا با اقدام به موقع رهبری خط مشیهای آموزشی در فضای فراجهان را به دست گیرند.
در این ارتباط ، برای بهرهبرداری از ظرفیتهای بالقوه فراجهان به عنوان یک فضای آنلاین سهبُعدی، جهانی، بههمپیوسته، غوطهورساز و همزمان (real-time)، نیازمند راههای جدیدی برای مرتبط ساختن جهان فیزیکی با تجربههای واقعیت مجازی و واقعیت بارورشده هستیم.
اکنون در کشورهای توسعه یافته و صنعتی بحثهایی مطرح شده است که باید دانشآموزان و معلمان را برای استفاده از فرصتهای ناشی از فناوریهای جدید آماده کرددر حالی که کاربرد پلتفرمهای واقعیت مجازی آسانتر میشود و بههمپیوستگی این پلتفرمها افزایش مییابد، تعداد کاربران هم بیشتر میشود و با گسترش استفاده از لوازم مرتبط مانند «عینکهای مخصوص واقعیت مجازی» (VR goggles) میتوان انتظار داشت که کاربرد این لوازم و پلتفرمها در محیطهای آموزشی گسترش یابد.
بنابراین لازم است که در این خصوص اندیشه کنیم که پژوهشگران از چه راههایی میتوانند طراحان را آگاه سازند تا بدین ترتیب محصولات آموزشی آینده در فضای فراجهان دارای کیفیت بالا و بهینهسازی شده باشند. در همین ارتباط موسسات تحقیقاتی در برخی کشورهای توسعه یافته در حال بررسی اصول و معیارهای لازم برای ایجاد اپلیکیشنهای آموزشی آینده هستند.
معرفی سامانه آموزشی نظامی برمبنای فراجهان
شرکت «اپتیموس سیستم» کره جنوبی که در زمینه تولید و عرضه شبیهسازهای (سیمولاتور) آموزشی نظامی فعالیت میکند، با ارائه یک طرح آموزشی بر مبنای فناوری فراجهان، درصدد تقویت حضور خود در بازار نظامی جهان است. این شرکت با ایجاد سامانههای آموزشی نظامی مبتنی بر فراجهان در جهت ایجاد محیطهای مختلفی برای آموزشهای نظامی حرفهای شامل آموزش تیراندازی دقیق، آموزش رفتار تاکتیکی و آموزش مراقبت نظامی حرکت کرده است.
این شرکت مفهوم جدیدی از یک محیط آموزش تیراندازی بر مبنای فناوری هماهنگسازی (سنکرونیزه کردن) فضایی ایجاد کرده که موقعیت فیزیکی و مسیر کاربران و اشیاء را از زاویه دید فرد تحت آموزش به طور دقیق با یک جهان واقعیت مجازی مطابقت میدهد. به این ترتیب افراد تحت آموزش میتوانند همانند یک شرایط جنگی واقعی واکنش نشان دهند.
نیروی فضایی آمریکا نیز با بهرهبرداری از سرمایهگذاریهای کلان در فناوری دیجیتالی غوطهورساز، در حال توسعه محیطهای مجازی است که اعضای این نیروی فضایی بدون نیاز به رفتن به فضا بتوانند تجربه فضانوردی کسب کنند.
«لیزا کاستا» مدیر بخش فناوری و نوآوری نیروی فضایی آمریکا بتازگی در کنفرانس فناوری اطلاعات این نیرو گفت: فراجهان برای نیروی فضایی، جذاب است زیرا نیروهای ما به طور طبیعی بر نمودهای دیجیتالی قلمرو فضایی برای انجام کارهای خود متکی هستند. ملوانان نیروی دریایی برای آموزش به دریا و سربازان نیروی زمینی نیز در رزمایشهایی شرکت میکنند اما سربازان نیروی فضایی موسوم به «نگهبان» (گاردین) تا زمانی که عضو «ناسا» نشوند، نمیتوانند به فضا بروند.
نظر شما